2014年12月31日水曜日

六門世界2eエリュシオンレポート2『仕事納めとTRPG納めは別腹』

仕事納めのその後に

転職した会社が以前と異なり外資系?だからか仕事納めの日に会社主催の忘年会のようなものをしないところだった。というか仕事納めの日も人それぞれでバラバラ(外国人はクリスマス近くから基本出社しない)な状態。で、定時上がりで帰宅している最中に以下の連絡が…。

「仕事終わった?」「終わったよ」「飲み会何時まで?」「今の会社はそういうのないよ」「じゃぁ、やろう」「えっ!?」「じゃぁ、今から家に向かうからね」「えっ!?」

レギュレーションや挑戦メンバー

冒険の概要

 〈手業〉に特化したレインのおかげで素材も採取し、タージケントでは生活費を稼ごうとして、盛大に爆死しつつ、毎日消耗品や白紙カードに呪文や真の名を封入する日々を送ること1週間と少し。次のミッションのために空中庭園に旅立つ日が来たのであった。空中庭園に旅立つ日=定期便のある日に探索者管理事務所でキーラから依頼を花蟷螂の大鎌(蟷螂の鎌なのにアイテム名は斧と書いてある…)を採取のミッションを貰ったところ、キャラクターレベル4のクレイジー・ズーの横入りで競合することに。キャラクターレベル2のパーティーにキャラクターレベル4のパーティーが横入りするってどうなんでしょうねぇ〜? 駄菓子を買おうとしている園児の列に横入りする社会人みたいな感じ? ってかそれで負けたらプギャー!m9(^Д^ )モノだよねw 仲裁に入ったキーラも「まぁ実力で勝ち取ってください」とか言う始末だし、ほんとSNEゲーはこれだから(ry と文句を言っていても何も変わらないので、空中庭園に向かう。

 召喚カードを駆使し、BPの消費を抑えつつ、〈騎乗〉を伸ばしたベアトリクスがロボに騎乗する陣形。打撃力のないベアトリクスの打点をランスによる固定値14増加効果であげつつ、前衛の壁の枚数を増やす戦術である。初っ端から《ラプトル・キャプテン》率いる《ラプトル》グループと遭遇するものの、上記の戦術に加えて新加入のホムンクルス・アリアオロの《メイルシュトローム》で《◇狩りの時間》など追加素材の効果しか無く、危なげなく撃破する始末。被害もシオンがショートボウをファンブルで破損させた以外はシェルハウスが少し傷ついた程度。

 続いての地形ではライバルNPCチームとしてクレイジー・ズーに続き、トレジャー・シーカーが登場。雑魚クラスとして有名なバトルダンサー/シーフがいたり、実力的にはイマイチの印象。それも彼女らが立ち去った後には依頼品の花蟷螂の大斧が落ちている始末!?

シオン「ちょw 依頼達成ww もう帰ろうww」
レイン「まだ見つかっていないお宝(=未踏エリア)が残っているからダメ!」
シオン「ちぇ」

 そんなこんなでその後も探索を続け、Lサイズユニットの癖に土属性呪文が使えるカルカダーンx2も吊り橋で出会ったのが運の尽きで、数の暴力の前に敗北し、ボスもボスのいる花園はリミットが広い反面、ボス自身に対抗がないため、レインの爆砕華にリミットの大きさ(=一度に多くのユニットが前衛に並ぶ)が仇となり、為す術もなく敗北と鎧袖一触の連続の始末。ちなみにここまででのまともな損害はシェルハウスのHPが若干減ったのと、シオンがショートボウを全損(=つまり、このセッションで3回ファンブルした)した程度で、第一話の苦戦がウソのような有様。

 といったように余裕の状態でメインクエスト/サブクエストすべて達成し、タージケントに帰還となった。いやぁ〜キャラクターレベル2向けの依頼にキャラクターレベル4で横入りしてきて、無様に敗北したクレイジー・ズーの面々はどの面下げてくるんでしょうねぇ〜?

 ちなみにシオン君は御代わりのレンジ武器を貰えない1のでした…かなC…。


  1. 〈射撃力〉0レベルで基本的に成功しないから、というのが理由

2014年12月28日日曜日

六門世界2eエリュシオンレポート1『溜め息で塗り替えられた年末年始休みの予定』

始りは突然に

故あって、遊んでもblogに書かない日々が続き、久しぶりのblog更新がこれかよという気もするが、書かないことには始まらないので…。

うちのメンバーが当方はいつでもエリュシオンを3人以下で突破した報告をお待ちしております。という煽り文句(?)を見て、「4人がギリギリって言っているけど、3人だと突破できないの!?」と言い始めたのが、切欠。

そこから「できるよ」「突破したの?」「突破してないけどレギュレーション的に脳筋でも無い限りできるよ」「突破したことないのね?」「実際にはないよ」「じゃぁ、やろう」「いつやるの?」「いつやるか? 今でしょ!」

こうして年末年始のお休みの予定が塗り替えられることになったのであった…。

レギュレーション

  • 使用ルールは以下の3つ
  • プレイヤーは3人
  • PC4人以下のため、サモナーまたはマリオネイターなどの召喚系クラスを2人まで組み込みOK

挑戦メンバー

シオン

クラス:ホーリーオーダー/サモナー
生活技能:聖職者
性格:女好き/自信過剰

属性を風/魔にして、風魔小次郎という名前にしようとしたら、通じなかったので、厨二キャラを目指し、属性を聖/魔に変えるにトドメ、性格をランダムに。召喚獣は《ウルフ》(ウルフ/ウルフ)のロボ1

ベアトリクス

クラス:ナイト/ナイト
生活技能:衛兵
性格:騎士道精神/ロマンチスト

今回の事件(?)に巻き込まれた可哀想な人と思いきや、モンコレをやった経験がある唯一の人。性格を自分で選び、属性は性格の傾向から選択。伊達で眼帯をしている。

レイン

クラス:マリオネイター/トレジャーハンター
生活技能:薬師
性格:強欲/わがまま

今回の事件(?)の首謀者。人のキャラの風/魔にツッコミを入れる割に属性は風/魔2という辺り、色々と感じるものがある。人造生命として《ガス・クラウド》を連れている。

冒険の概要

 そんなこんなでタージケント3に一攫千金を目指してやってきた3人はNPCのクラリーネに呼び止められ、母を探す協力を求められる。騎士道精神に溢れるベアトリクスの主導で協力を約束した一行は探索者管理事務所から鉱石と薬草の収集クエストを貰い、飛空挺に乗って早速空中庭園に向かう。

 しかし、そこはホットスタート?強制イベント?により、LLサイズ(30m級)の巨大な飛竜リンドブルムに直撃され、空中庭園に墜落。飛空挺は粉々になり、残されたのは生存者はPCたちとクラリーネのみという状態に。ここで飛空挺発着所までクラリーネの支援を受けながら向かうことになるのであった。

 1日目は鉱石や薬草の採取に敵は《チョンチョン》程度と素材を剥ぐ程度で楽勝ムードが漂っていた。続いて、2日目の《ラプトル》x3と《バッド・マンティス》x3との連戦。

レイン「強い?」
シオン「確か脳筋で結構強かった気が…(コロコロ)あぁ、やっぱ脳筋だった」

 狭いリミット4が功を奏し、《ラプトル》は2体しか前に立てない反面、こちらはミスター壁の《ガス・クラウド》が空中に漂っているので、ダメージの分散が可能と有利な陣形。レインのレンジ攻撃でガードを剥がし、ロボの《◎集団戦術》を使った全体攻撃で危なげなく、撃破。《ラプトル》の攻撃も《ガス・クラウド》やベアトリクスの装甲は貫けないものの、打点の割に装甲は紙なロボのHPを若干削った程度。

 ちなみに吊り橋に落ちていた宝箱は珍しい品物★が入っていたのだが…。

ベアトリクス「(コロコロ)6」
シオン「黄金化された武具の」

イメージ

ベアトリクス「(コロコロ)4」
シオン「鎧で」

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ベアトリクス「(コロコロ)7」
シオン「Mサイズの」

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ベアトリクス「(コロコロ)12の10」
シオン「重甲冑で…ジャイアントメイル」

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というわけで誰も着れないMサイズ黄金化ジャイアントメイル(耐久度3)をゲット…即売りっすわ…。

 その後の《バッド・マンティス》も危なげなく撃破し、探索をひたすら続け、その日一番の危険もベアトリクスが流木でHPを半分以上持ってかれた程度で、それもギリギリ(ダイス目445でD評価)の《キュア・ウーンズ》が6dすべてが6ゾロという驚異的な出目と大勢に影響しない程度で終了。しかし、この出目があの惨劇を引き起こすとはこの時は誰も気付いていなかったのである。

 さて、そんなこんなで楽勝ムード漂う空中庭園の探索は色々あったものの、ゴール地点の飛空艇発着所到着。そこには中ボスの悪魔らしい悪魔の《マラコーダ》が待っていた!

レイン「強い?」
シオン「倒せないだけで強くはなかった気が…(コロコロ)あぁ、やっぱそうだわ、抵抗Sなんで《爆砕華》とかムダやね」

 先手は《マラコーダ》で逆に《爆砕華》を後列に仕掛けて来る。

シオン「20点か…んじゃぁ、ペカーっておきますか、ペカー5って」

 行為修正が+2もつけば誰も抵抗に失敗はしないものの巣抜けで10点は後衛にはかなりの脅威。かといって、相手は空中エリアにいるためにこちらは逆に有効なダメージを与えられない。次のターンももちろん後列に《爆砕華》が投げられるのだが…。

シオン「今度は26点か…ダメージデカいな…さっき回復しておいて、よかった。んじゃぁ、ペカーして(コロコロ)…んんっ!?」
レイン「何変な声出してって…どうして5dで6が4つも出ているのかなー?」
ベアトリクス「抵抗4もありましたっけ?」
シオン「いやぁー抵抗4なんて化け物を初期キャラで作れるのはドワーフめちゃんこ好きだからドワーフめちゃんこ強くしますねって言ってできたチートクリーチャーのドワーフぐらいですわw」
レイン「つまり?」
シオン「気絶しますた、サーセンwww」

 という波瀾万丈?な局面があったものの、2ターンで《マラコーダ》は撤退してくれるんで、まぁ、なんとかなったわけで、こうして、空中庭園最初の探索はなんとか終わったのであった。


  1. 狼王ロボから

  2. 性格をランダムで決め、そこから属性の傾向から選択したとはいえ

  3. 六門世界にある空に浮いた島にある都市

  4. 戦場に立てる人数*大きさの指針。通常のPCはMサイズなので、1人リミット1の広さが必要

  5. 抵抗に行為修正+2される《◎魔法結界》のこと

2014年7月2日水曜日

『『D&D NEXT』に関する重要なお知らせ』について早計かもしれないという話 #dndj

『D&D NEXT』に関する重要なお知らせ

D&Dの版元でありますWizards社が、『D&D NEXT』については英語版のみを販売し、翻訳版のライセンスは発行しないという決定をしました。

こちらについて売れないだ!とか言っている人が居たので、TRPG以外で翻訳出版に関わった経験のある自分の私見と、Wizards社の意図を推測している人の意見を併記します。

翻訳出版の場合、“基本”的にライセンス保有側になんらかの費用が発生するという話にはなりません。翻訳した書籍を販売する、“版権”というものを翻訳した書籍を販売したい出版社側に販売し、翻訳した書籍を販売したい出版社側で自力で翻訳及び出版をするという形態になります。そのため、翻訳書を発行する側はある程度の部数が出るような書籍でなければ赤字になるので、翻訳書を出さないというわけです。

そのため、“基本”の流れであれば、“翻訳版のライセンスは発行しない”というのは売れる、売れないとは別の次元の話になります。では、それはどうしてか?について、Wizards社の意図を推測している人が居たので、以下に記載します。

今までWizards社はD&Dに関してライセンスを発行して外部に翻訳を任せていたのを、社内スタンダードに合わせるためにWizards社自身で翻訳し、翻訳書の販売を代理的に委託するということです。つまり、今回の情報だけだと、『日本語版D&D Nextは遊べないのか!』と思うかもしれませんが、それはまだ確定した情報ではないですよってことです。

2014年6月9日月曜日

ログ・ホライズンTRPG エネミービルダー改修しました #LHTRPG

ログホラ・ウェンズデイ.7「エリッサのティールーム」 | 橙乃ままれ OFFICIAL WEBSITEでおみやげとして出た開発チーム:データ班がエネミー作成に使用しているデータジェネレーターマクロの一部をテキスト化した内部資料を元に作成した自動ビルドツールを改修しました。

改修点は以下の要望への対応です。

ログ・ホライズンTRPG エネミービルダー

2014年6月8日日曜日

ログ・ホライズンTRPG フルレイドバトルをやってはいけない #LHTRPG

[NS] 生ハム原木を買ってはいけないを参考にさせていただきました。

先日、24人のプレイヤーを集めて、フルレイドバトルをした。通常、ログ・ホライズンTRPG(以後LHZと記載)は3〜5人のプレイヤーが1人のマスターの元で遊ぶものだが、フルレイドバトルは原作には以下のように記載されている。

 大規模戦闘レイドとは通常のパーティー行動の制限数である六名を超えた多くの〈冒険者〉が合同で行う戦闘である。〈エルダー・テイル〉がゲームであった時代から盛んに行われた高難易度エンドコンテンツであり、数多あるクエストの最高峰も多くは大規模戦闘であった。
 一口に大規模戦闘といってもその種類はいくつかある。主に人数規模によって分けられ、最大規模総勢九六名で構成されるものはレギオンレイドと呼ばれるが、それを必要とするクエスト数はヤマトサーバー全域全レベル帯を合計してもけっして多くはない。
 もっとも一般的であり、大規模戦闘の醍醐味を凝縮したといわれるのは、六名パーティーを四つ束ねた戦闘規模、すなわちフルレイドである。総勢二四名の参加者を必要とするこの大規模戦闘は、サーバーにおける名誉獲得の花形であり、かつて〈エルダー・テイル〉がまだゲームであったころは、毎週末ごとに大手ギルドがどのような成果を上げるかの予測と発表がともなう、ゲーム内での注目ニュースだった。

これで、原作再現だぜ!とウキウキしていたのだが、現実はそんなに甘くはなかった。同じような不幸を生まないように、フルレイドバトルをして残念だったことを列挙しようと思う。

まずは参加人数だ。オンラインならともかく、オフラインでマスターを含めて28人もの参加者を集めるのは難しい。自分は幸運なことに、持ち回りマスターキャンペーンをしているメンツがいるので、そのメンツであれば、マスターが可能である。また、加えて、そのメンツは顔が広いので、24人もの参加者を瞬く間に集めてくれたし、このネタともいえる、フルレイドバトルに興味を持ってくれた。ある意味僥倖とも言えるだろう。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

フルレイドバトルを行うシナリオは公式からその時点(2014/5/7時点)では公開されておらず、すべて自作する必要があった。以前体験した『D&D Game Day “Vault of the Dracolich”』を参考にすれば良いといっても、紙として提供されたわけではないので、自分の記憶力だけが頼りなので、辛かった。眼の前にフルレイドバトルのアイディアがあるのに数日唸っているという悲しさを想像して欲しい。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

シナリオを準備をしていて気づいたのだが、TRPGユーザーには多くのタイプがいる。簡単に2分すると、バトルジャンキーとロールプレイジャンキーだ。ハイブリッドタイプもいるが、この2タイプは基本的にあまり相容れない。そして、TRPGとして何が正解かわからないし、楽しんだもの勝ちのTRPGにおいてはどちらも間違っていると言えないのである。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

結局は同一パーティーに混在するとどんな反応を起こすかわからなかったので、事前に「戦闘大好き」と「戦闘以外での活躍が大好き」で分けることにした。最終的にはもう1軸追加して、4タイプで分けるようにした。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

実際にフルレイドバトルのイベントが始ると、司会者(女性だらけのところで自分が出るのもなと思ったのでうちのメンツにお願いした)から今日のイベントの説明と今回予告が読み上げられた。

うちのメンツ「〜〈キャッスルヴァンパネラ〉に潜む危険なヴァンパイア、そうDangerous Vampire、略してdvamp!」
自分「ちょwwwおまwwww」

こういう具合に嵌められるわけである。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

セッションは4チームに分かれて、別口から突入するものだった(この辺、『D&D Game Day “Vault of the Dracolich”』を参考にしている)。また、途中の休憩でパーティー同士の組み替えができるようにしていた。これをオンセでしたらしんどそうである。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

また、クライマックスは一つの部屋に全参加者がいる構図とした、そのためマップもかなり広い。その影響で、第1パーティーの援護を第4パーティーがするなどの本当に一つの戦場を共有する形式が実現できた。これをオンセでしたらしんどそうである。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

これはマスター側の処理能力はもちろん、プレイヤー側の協力がなければできなかっただろう。マスター、プレイヤー双方の負担になるので決して真似してはいけない。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

フルレイドバトルの後、みんなで飲食物を持ち込んだのだが、楽し過ぎて何を話したのか、そして、何を食べたのか忘れたし、写真を撮るのも忘れてしまった。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

長時間ガンガン遊んだが、まだまだフルレイドバトルの興奮は残っている。一体いつになったらなくなるのだろう。せめて暑い季節までにはなくなって欲しいものだ。参加した人からまた参加したいと言われているので、ああ、またあの楽しいフルレイドバトルイベントを開かないといけないのか。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

そして、参加者24人中、18人がLHZを知らない人たちだった。どうやって、うちのメンツは人を集めたのだろうか? 謎が残るが、『この国で生き残る秘訣は自分が知る必要の無い事は知らずに済ませる事だ。』とホト・フィーゼラーも言っていたので、知る事はないだろう。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

最後にもう一度いう。フルレイドバトルはおすすめできない。

ログホラ

こういうのをうっかりクリックしてはいけない。

2014年6月5日木曜日

ログ・ホライズンTRPG エネミービルダーリリース #LHTRPG

ログホラ・ウェンズデイ.7「エリッサのティールーム」 | 橙乃ままれ OFFICIAL WEBSITEでおみやげとして出た開発チーム:データ班がエネミー作成に使用しているデータジェネレーターマクロの一部をテキスト化した内部資料を元に自動ビルドツールを作成しました。

◇免責◇

帰宅してすぐに突貫で作成したので、自動的にテストしている状態ではありません。つまり、バグのある可能性がありますので、その辺を笑って許せる人のみお使いください。

ログ・ホライズンTRPG エネミービルダー

2014年5月17日土曜日

ログ・ホライズンTRPG セッションを短時間にするノウハウ #LHTRPG

ログ・ホライズンTRPGが発売されてから結構な回数遊んできましたが、原作から入った人、既存TRPGユーザーと様々なプレイヤーが存在します。

中には長時間のセッション時間を確保できない人、オフラインに遊ぶ仲間がおらずオンラインセッションしかできないがやってみたら勝手が違って混乱している人などいると思います。そんな人たちに向けて、私が持っているセッションを短時間にするノウハウを共有しようと思います。

◇免責◇

以下の文はdvampの個人的経験に基づいて記すものであり、「これをするべきだ」とか「これを明らかにおかしい」とか言う気は毛頭ありません。ただ、頭ごなしに「できない」と思うのではなく、“本当”に困っているのであれば、どうやったらできるだろうか?と考えてみてください。

切欠

どうしてオンラインセッション(=オンセ)は時間がかかるのか?

オンラインセッション3倍則、略してオンセ3倍則と呼ばれる法則があります。これはどういう法則なのかというとオンセはオフラインセッション(=オフセ)の3倍時間がかかるというものです。経験的には以下の条件の場合、3倍以上かかります。

  • オフラインセッションと同じく事前準備がGM、PL共にゼロ(テキスト起こしなどしていない)

こういった細かい部分はともかく、オンセはオフセより時間がかかる要素が沢山あります。

  • 口で伝えるのとタイピングで伝えるのではかかる時間が全然違う
  • テキストのみだとビジュアル情報を共有できないので、説明に多くの言葉が必要になる。そして、上の理由より、より時間がかかってしまう。
  • 発言などが表示されるのにタイムラグがある場合がある(回線が重いなど)

どうすればオンセでの時間を短縮できるか?

上記の要素について、色々な対策が取れます。

Skypeなどの音声通話で行う

  • 口で伝えるのとタイピングで伝えるのではかかる時間が全然違う

への対策ですね。口で言うのは簡単ですが、タイピングで同じ内容を伝えるのに時間がかかるなら、文明の利器を使って、口で伝えればいいわけです。

ただこの対策は一番嫌がる人がいます。理由としては、

  • ロールプレイするのが恥ずかしい(男なのに女キャラのロールなど)
  • 家に人(配偶者や子供など)がいる

などです。

1つ目はロールプレイの際はテキストで作戦や判定などは音声でやりとり、と分けてしている人もよくいます。 2つ目は家の人と調整して、週や月何日だけという条件でやっている人もいます。

1つ目はやろうと思えばできることですし、2つ目は調整したけどダメだった時などありますが、大抵できるようです。

事前に準備する

  • 口で伝えるのとタイピングで伝えるのではかかる時間が全然違う
  • テキストのみだとビジュアル情報を共有できないので、説明に多くの言葉が必要になる。そして、上の理由より、より時間がかかってしまう。

への対策ですね。タイピングで時間がかかるのであれば、事前にタイピングしておいて保存しておけばいいわけです。

これはGM/PL双方で行えます。GMなのであれば説明する記述をタイピングしておく、PLであれば自己紹介やよく使う特技をタイピングしておいてすぐにコピペできるようにしておくわけです。

どどんとふなどのツールを使えば色々な機能があるので、処理が簡略化できます。例えば、2LHと判定すれば、クリティカルとファンブルを自動で識別してくれます。また、どどんとふならチャットパレットを準備しておけば、それだけでよく行う判定や戦闘周りの処理、消耗表などがワンクリックですぐにできます。

こちらにチャットパレットの雛形あるので、使ってみてください。

他にも戦闘に使うコマやミッションに使うマップなども事前に準備しておき、どどんとふのマップ切り替えを使って、瞬時に切り替えることなんかもできます。

事前に時間を宣言する

上記の人のように“終了時間を書いていない(=どれくらい時間かかるか事前に分からない)”時に、

  • 8時間以上かかるのが当然と思う人
  • それより短い(5時間など)時間を想定する人
がいます。これはどちらかが正しくて、どちらかが間違い、という話ではなくその人の経験則になります。事前に時間を“全員”に伝えておけば、だらだらして時間が伸びるのを防げますし、時間を意識するので、積極的に参加者が行動するので、戦闘時間も短くなる傾向があります。ちなみにGMにだけ時間を言えばすむわけではありません。ずっと[モブ]と戯れていて、[ボス]に近寄らない人たちとご一緒したことがありますので、時間を短くするまたは、何時までに終わらないと困るなど制限があるのであれば事前に全参加者に伝えるようにした方がよいでしょう。

シナリオ全体でシーンの調整をする

これはGM側で行うものですが、例えば、ルールブック掲載のシナリオだとシーンは9個でミドルフェイズに戦闘が1個にミッションが1個、クライマックスフェイズに戦闘が1個になっています。

例えば、

  • 戦闘は時間がかかるので、ミドルフェイズの戦闘を消耗表に置き換える。すると、かなり時間が短縮できる
  • ミッションは相談抜きにしてもPLの手番xラウンド数だけ時間がかかるので、ミッションの難易度を弄って、ラウンド数を減少させる。すると、かなり時間が短縮できる

拙作シナリオにはこれらの試みを事前に入れています。

こうした調整で、シナリオ全体のボリュームを損ねることなく、時間を短くできます。

セッションに集中する

“オンセだから3倍時間がかかる!”というオンセ3倍則に胡坐をかいて、内職(=セッション以外の別の作業をセッションと並行してやる)する人がいます。

中には内職していることを堂々と誇らしげに宣言する人もいますが、よくいるのは艦これなどのゲームをしていたり、シナリオやプログラミング、チャットなどの別のPC作業をしている人です。

これらの人たちがいるとセッションに集中していないのでやりとりがおざなりになったり、レスポンスが遅くなってしまい、セッション時間が伸びる傾向があります。

言っても止めない人もいますが、基本的に集中力が切れると内職するという人もいるので、1時間に10分の割合で休憩を入れるなど集中力が続くように留意するとよいでしょう。

まとめ

これらのノウハウすべてを盛り込むとオンセなのにオフセよりも短時間になることがあります。ただ時間に拘るのもよいですが、楽しむのも大事なことです。

PLの発言をよく聞き、PLの行動が内容に反映されるように話を膨らませるのもTRPGの面白う部分です。そういう面白い部分を切り落とさずにムダに時間を食っている部分を削ぎ落す工夫をするのがよいでしょう。

2014年5月13日火曜日

ログ・ホライズンTRPG ベーシック・クラス・ガイド(基本職業手引き) 〜ログ・ホライズンTRPGにおける各職業〜 #LHTRPG

前回書いたログ・ホライズンTRPG ベーシック・タクティカル・ガイド(基本戦術手引き) 〜ログ・ホライズンTRPGにおける戦闘セオリー〜 #LHTRPG - alternative dvamp's territoryに続いて、自分がログ・ホライズンTRPGをプレイしてきた経験に基づいた、ログ・ホライズンTRPGにおけるベーシック・クラス・ガイド(基本職業手引き)を以下に記載します。

◇免責◇

以下の文はdvampの個人的経験に基づいて記すものであり、「これ以外のキャラを作るのはあきらかにおかしい」とか「それはダメ」とか言う気は毛頭ありません。TRPGは他人に迷惑をかけない範囲で自分のやりたいキャラクターをやるのが大事だと考えております。あまり他のプレイヤーさんのキャラクターにアドバイス以上の口出しをしないようにした方がよいでしょう。自分のキャラクターを作成する際の指針としての参考文献としてでもお使いください。

▶戦士職(守護戦士、武士、武闘家):パーティーを守る楯

戦士職にはメイン職業として守護戦士、武士、武闘家の3つがあります。

同じ戦士職でもタイプが全く異なります。各メイン職業の基本は以下の通りです。

▼守護戦士:エネミーの攻撃から耐える防御型

守護戦士は防御能力に特化しています。[重鎧]や[盾]を装備できるに留まらず、取得できる特技も《アンカーハウル》や《アイアンバウンス》のように受けるダメージを軽減するものが多く、逆にダメージを与える特技はあまり多くありません。原作でも直継は敵にとどめを刺すよりも仲間を護っている立ち回りをしていたと思います。ダメージは防御能力で軽減した後に入り、攻撃にバッドステータス(BS)を付与されている場合、ダメージを受けた際しかBSを受けないため、神祇官の障壁と相性がよいです。ただ、守護戦士、神祇官どちらもあまり攻撃タイプではないため、同じパーティー中に守護戦士、神祇官がいる場合は他のメンバーは高い火力を担う必要があります。また、[重鎧]などの装備の関係上、エネミーより早く行動するのが難しくもあります。

《アイアンバウンス》や《カバーリング》や《ロングレンジカバー》など仲間を防御する特技や《スカーレットスラスト》で攻撃のついでに自分のHPを回復といったようにエネミーを倒すのではなく、耐える人が多いです。

▼武士:エネミーの攻撃に反撃する防御反応起動攻撃型

武士は守護戦士と同様に[重鎧]を装備でき、高い防御能力を持っていますが、取得できる特技も《飯綱斬り》のように[モブ]を即死させたり、《木霊返し》のようにダメージを受けた際に軽減するのではなく、エネミーにダメージを与えるように防御といいつつも攻撃型です。原作でもトウヤはただ仲間を護っているよりも向かって来るエネミーに対して《飯綱斬り》などで攻撃している立ち回りをしていたと思います。

《常在戦場》により1ラウンド目だけは先に動き、《飯綱斬り》や《兜割り》といった攻撃特技をしたり、《木霊返し》といった攻撃系の特技を取得している人が多いです。中には[弓]を装備し、《マイティボウ・スタイル》を取得することで、遠距離攻撃をされた際も反撃するというキャラも見かけます。

▼武闘家:エネミーの攻撃を躱す回避反応起動攻撃型

武闘家は守護戦士や武士と異なり、戦士職の中では[軽鎧]しか装備できず、防御能力が低いです。反面、回避/抵抗を3Dで行えるので、エネミーの攻撃を耐えるのではなく、回避して持ち堪えます。高い攻撃力を誇る《ワイバーンキック》や[追撃]をすべて起動させる《エアリアルレイブ》、起動させた[追撃]を解除しない《タイガーエコーフィスト》のように戦士職としては高い火力を誇っています。防御能力が低いため、施療神官の反応起動回復よりも神祇官の障壁と相性がよいです。原作ではTVアニメ版だとあまり参考になるキャラがいません。また、装備の関係上、エネミーより早く行動しやすいので、早く行動してヘイトあげてヘイトトップを取ることで、仲間の行動の選択肢の幅を広げる傾向にあります。

《エアリアルレイブ》、《タイガーエコーフィスト》を取得して、仲間や自分で[追撃]を付与してエネミーを倒す人が多いです。ただし、攻撃を耐えるのではなく、回避して持ち堪える関係上、ダイス目に自信がない人は覚悟を決めて選択した方がよいでしょう。

▶戦士職のまとめ

戦士職は火力の高い武士、武闘家だとしても基本はパーティーを守る楯です。ダッシュ(4Sq)圏内にエネミーがいたとしてもただ単純に突っ込んでエネミーを攻撃するのではなく、イニシアチブを確認して、後衛の仲間にエネミーの攻撃がいかないか確認するのが大事です。

▶回復職(施療神官・森呪遣い・神祇官):パーティーを守る癒し手

回復職にはメイン職業として施療神官・森呪遣い・神祇官の3つがあります。

同じ回復職でもタイプが全く異なります。各メイン職業の基本は以下の通りです。

▼施療神官:高い防御力と反応起動回復型

施療神官は[重鎧]や[盾]を装備でき、高い防御能力を誇り、良好な回復力とエネミーの攻撃に対して回復する反応起動回復特技を取得します。反応起動回復特技自身はあまり回復力がありませんが、他の回復職と異なり、高い防御能力からエネミーの攻撃を受け止めることが可能です。また、反応起動回復時にBSを解除することも可能で、BS付与してくるエネミーが多くなってくると重宝します。原作ではTVアニメ版だとあまり参考になるキャラがいません。

[重鎧]や[盾]とを装備して、《リアクティブヒール》の特技を使い、前線に立つ人(=いつでもヘイトトップになって戦士職からヘイトトップを交代する)や《ホワイトローブ・スタイル》で[重鎧]や[盾]を装備せず、後衛から高い回復特技を使う人をよく見かけます。

▼森呪遣い:良好な魔法に脈動回復型

森呪遣いはクリンナップにHPを回復する[再生]を付与する脈動回復型です。また、回復職としては攻撃特技やメジャーアクションでも回復ができるので、状況に応じて攻撃に回ったり、回復に回ったりすることができます。原作でもセララが脈動回復に自分の手番で回復特技を重ねる多重回復をする立ち回りをしていたと思います。

▼神祇官:ダメージ遮断型

神祇官は障壁という他のゲームでいうところの一次的HPを付与するダメージ遮断型です。回復職としては最も回復能力に劣りますが、攻撃にバッドステータス(BS)を付与されている場合、ダメージを受けた際しかBSを受けないため、障壁で防げるダメージなのであれば、BSを与えられません。原作でもミノリがダメージ遮断の《禊ぎの障壁》によって仲間を護る立ち回りをしていたと思います。

《禊ぎの障壁》や《鈴音の障壁》による障壁付与や《パシフィケーション》によるヘイト減少特技を持っている人が多いです。

▶回復職のまとめ

回復職は防御能力の高い施療神官だとしても基本はパーティーを守る癒し手です。回復特技にもヘイトが設定されているので、仲間のHPを回復するのも大切ですが、戦士職のヘイトを超えないように注意するのが大事です。これに失敗すると癒し手がエネミーから狙われ、エネミーからのダメージ>>HP回復量となり、容易く戦線は崩壊してしまいます。

▶武器攻撃職(暗殺者・盗剣士・吟遊詩人):パーティーのエネミーを倒す矛

武器攻撃職にはメイン職業として暗殺者・盗剣士・吟遊詩人の3つがあります。

同じ武器攻撃職でもタイプが全く異なります。各メイン職業の基本は以下の通りです。

▼暗殺者:単体高火力攻撃型

暗殺者は単体に対する高火力攻撃に特化しています。原作のアカツキのイメージから白兵攻撃しかできないように思われるかもしれませんが、〈シルバーソード〉のウィリアム=マサチューセッツのように[弓]を用いた射撃攻撃も可能です。クリンナップ限定ですが、回数制限なく[モブ]を即死させたり、色々な面で活躍できます。原作でもアカツキが高火力で戦士職が引き受けてくれたエネミーを倒す立ち回りをしていたと思います。

回数制限があるものの高火力の《アサシネイト》や《デッドリーポイズン》をからめてエネミーに[衰弱]を付与する人をよく見かけます。また、向いているためでしょうが、武士よりも[弓]を装備している人の割合も高いです。

▼盗剣士:多芸な攻撃型

盗剣士は単体火力では暗殺者に劣りますが、範囲攻撃や[追撃]の付与など色々な立ち回りが可能な攻撃型です。特に《ブレイクトリガー》によって、武闘家と同様にすべての[追撃]を一度に起動させることが可能で、同じパーティー中に武闘家と盗剣士、付与術師がいる場合はとんでもない火力を発揮したりします。原作でもにゃんた班長がデミクァスとの戦いでシロエとの連携をしたり、BSを付与したりと多彩な立ち回りをしていたと思います。

回数制限があるもののすべての[追撃]を一度に起動させる《ブレイクトリガー》や[追撃]の付与する《アーリスラスト》、[二刀流]による攻撃を行う《デュアルベット》、攻撃を範囲攻撃化する《ブレードオペラ》など特技が多彩ですが、《アーリスラスト》と《ブレイクトリガー》を取得している人をよく見かけます。

▼吟遊詩人:支援攻撃型

吟遊詩人は暗殺者や盗剣士に比べると単体としての火力は低いですが、[援護歌]による持続型援護が可能な支援攻撃型です。原作で五十鈴が話していた《臆病者のフーガ》は付与術師の《アストラルチャフ》と同様に毎ラウンドヘイトを減少させる特技です。まだ[楽器]が実装されていませんが、付与術師同様多彩な援護によって、味方を支援するのが得意です。反面、暗殺者や盗剣士に比べると武器攻撃職としての火力は低いため、他のメンバーに高い火力を担ってもらう必要があります。原作でも五十鈴が多彩な[援護歌]で〈ラグランダの杜〉やチョウシ防衛戦で仲間を支援する立ち回りをしていたと思います。

▶武器攻撃職のまとめ

武器攻撃職は基本はパーティーのエネミーを倒す矛です。ただし、エネミーを倒す際に戦士職を超えるヘイトを稼げば、戦士職より低いHPではエネミーの猛攻は凌げません。エネミーを倒す順番、特にモブについてや、戦闘での位置(例えば戦士職と同じSqにいれば、ヘイトトップでなくてもエネミーから範囲攻撃されたら巻き込まれてしまいますよね)といったように色々考えて行動する必要があります。

▶魔法攻撃職(妖術師・召喚術師・付与術師):パーティーのエネミーを倒す矛

魔法攻撃職にはメイン職業として妖術師・召喚術師・付与術師の3つがあります。

同じ魔法攻撃職でもタイプが全く異なります。各メイン職業の基本は以下の通りです。

▼妖術師:遠距離単体/範囲火力攻撃型

妖術師は単体、範囲双方に対する高火力攻撃に特化しています。単体のエネミーに大ダメージを与える《ライトニングチャンバー》、広範囲のエネミーに大ダメージを与える《ライトニングネビュラ》と強力な特技が揃っていますが、これらの特技は高いヘイトが設定されています。原作のルンデルハウスの〈ラグランダの杜〉のように開幕即使用すれば、ヘイトトップになり、エネミーからの集中攻撃に曝される結果を招きます。原作でもルンデルハウスはミノリたちと自分たちができることを話し合った後の立ち回りを見るとただ高火力を出すのではなく、他の仲間と連携をしていたと思います。

単体高火力の《ライトニングチャンバー》、広範囲の高火力《ライトニングネビュラ》と高火力特技を取得している人をよく見かけます。ただこれらの特技は高いヘイトが設定されているので、ヘイトトップにならないように他の特技を取得したり、《アークスペル》を使ってヘイトの上昇を抑えるといった工夫をしています。

▼召喚術師:多芸な汎用型

召喚術師は盗剣士のように多彩な行動が取れます。火力では妖術師に劣りますが、使役する従者によって、多彩な行動が行えるので、自分がどういう行動をしたいのか決め、それにあった従者を使役するとよいでしょう。従者は[確定効果]で様々な効果があり、ダメージが低いものの貫通ダメージを与える《エレメンタルレイ》といった珍しい特技もあります。原作ではTVアニメ版だとあまり参考になるキャラがいませんが、物語の中では召喚術師がサラマンダーやフェニックスといった様々な従者を召喚している光景があったと思います。現状準備されている従者が[幻獣]と[精霊]だけですが、今後[不死][人造]といったタグのついた従者も実装されるでしょう。

▼付与術師:支援攻撃型

付与術師は妖術師や召喚術師に比べると単体としての火力は低いですが、[支援]による持続型支援が可能な支援攻撃型です。武器攻撃職の吟遊詩人と似た立ち位置になります。原作でもシロエが《ソーンバインドホステージ》や《アストラルヒュプノ》といった特技で支援していたように多彩な支援によって、味方を援護するのが得意です。反面、妖術師や召喚術師に比べると魔法攻撃職としての火力は低いため、他のメンバーに高い火力を担ってもらう必要があります。同じパーティー中に武闘家や盗剣士がいる場合はとんでもない火力を発揮したりします。また、遠距離からBSを付与する特技もあるので、足留めなど色々な場面で活躍できます。原作でもシロエはアカツキの攻撃力を高める《キーンエッジ》や攻撃に反応してダメージを与える《ソーンバインドホステージ》、エネミーを眠らせる《アストラルヒュプノ》などで仲間を支援、エネミーを妨害する立ち回りをしていたと思います。

《ソーンバインドホステージ》や《アストラルヒュプノ》、《アストラルバイド》といったようにその瞬案にダメージを与える特技よりも仲間を支援、エネミーを妨害する特技を取得している人をよく見かけます。

▶魔法攻撃職のまとめ

魔法攻撃職は基本はパーティーのエネミーを倒す矛です。ただし、エネミーを倒す際に戦士職を超えるヘイトを稼げば、戦士職より低いHPではエネミーの猛攻は凌げません。エネミーを倒す順番、特にモブについてや、戦闘での位置(例えば戦士職から離れ過ぎるとヘイトトップでなくてもエネミーからヘイトトップの戦士は攻撃できないので、ヘイトアンダーの魔法攻撃職を狙って攻撃してくるというのはよく見ます)といったように色々考えて行動する必要があります。特に原作の〈ラグランダの杜〉初期のルンデルハウスのように何も考えずに開幕即高ヘイトの特技を使うのは控えた方がよいでしょう。

2014年5月12日月曜日

ログ・ホライズンTRPG どどんとふのイニシアチブ表やコマについて #LHTRPG

何度かどどんとふで遊んでこれが一番やり易いなと思ったので、それらのノウハウを共有します。

イニシアチブ表

以下の設定にしています。

MHP HP 疲労 因果力 障壁 ヘイト *ヘイトトップ

固定表示部分

イニシアチブ、修正値、名前、その他

  • イニシアチブ:【行動力】、【行動力】を入力する欄
  • 修正値:PCは0のまま、エネミーは-1を入力する欄
    • これは同一行動力の場合、PCの方がエネミーより先に行動するため
  • 名前:そのままの意味
  • その他:バッドステータスなどを記載、エネミーは[タグ]を記載したりするとよい

カスタム表示部分

MHP、HP、疲労、因果力、障壁、ヘイト、ヘイトトップ

  • MHP:最大HP、エネミーは非公開の場合は0のまま
  • HP:そのままの意味、エネミーは非公開の場合は0のままにし、ダメージを受ける毎に受けたダメージを加算
  • 疲労:そのままの意味、疲労が分かった方が[食料]を融通し易いようなので
  • 因果力:そのままの意味
  • 障壁:そのままの意味、あるのとないのとではやり易さが桁違い
  • ヘイト:そのままの意味、ヘイト管理のために必要
  • ヘイトトップ:そのままの意味、誰がヘイトトップなのかチェックボックス形式で一目で分かるように

コマ

キャラクターはコマから追加しますが、その際に参照URLにログ・ホライズンTRPGのキャラクターシートのURLを張っておくと、すぐにデータを参照できるので便利です。参照の仕方はマップ上でコマを右クリックして、「データ参照先URLを開く」をクリックすると該当ページを別タブで開きます。

ログ・ホライズンTRPG ベーシック・タクティカル・ガイド(基本戦術手引き) 〜ログ・ホライズンTRPGにおける戦闘セオリー〜 #LHTRPG

ログ・ホライズンTRPGが発売されてから結構な回数遊んできましたが、原作から入った人、既存TRPGユーザーと様々なプレイヤーが存在します。

しかし、このゲームの戦闘は既存のTRPGと異なる定石/セオリーがあり、そのセオリーから外れると後衛が戦闘不能に即陥る事態になります。そうなると、戦闘が長引いてしまったり、逆にエネミーを倒せずに撤退する事態が起こりえます。

そこで、自分がログ・ホライズンTRPGをプレイしてきた経験に基づいて、ログ・ホライズンTRPGにおける戦闘のセオリーについてベーシック・タクティカル・ガイド(基本戦術手引き)を以下に記載します。

こちらでも同じようにヘイト管理や各アーキ職の行動について記載されています。色々な人の意見を見るのも参考になると思いますので、ご参照ください。(2014/5/13 14:13追記)

◇免責◇

以下の文はdvampの個人的経験に基づいて記すものであり、「これ以外の行動するのはあきらかにおかしい」とか「それはダメ」とか言う気は毛頭ありません。TRPGは自分の意志で自分のキャラクターの意志決定を行えるのが大事だと考えております。あまり他のプレイヤーさんの行動にアドバイス以上の口出しをしないようにした方がよいでしょう。自分のキャラクターが行動する際の指針としての参考文献としてでもお使いください。

▶不慣れならクイックスタートを選ぼう

あなたが本当にログ・ホライズンTRPGについてあまり詳しくないのであれば、最初はクイックスタートのキャラクターを選ぶことをオススメします。クイックスタートのキャラクターはデザイナーがデザインしているので、セオリーから外れたキャラクターはいません。つまり、戦士職は戦士職のセオリーの行動ができるように、回復職は回復職のセオリーの行動ができるように作られています。セオリーが分からない時は一度そのクラスのクイックスタートで遊んでみてください。実際に遊んでみるとログ・ホライズンTRPGのセオリーが分かるはずです。

▶ヘイトという独自の概念

ヘイトとはエネミーがどれだけそのキャラクターにエネミー意/警戒を抱いているかを示すパラメーターです。基本的にGMはヘイトが最も高いキャラクターを狙って攻撃するのが最も有効なようにログ・ホライズンTRPGのルールはできていませんす(2014/5/12 20:32修正)。

ヘイトが最も高いキャラクター1はヘイトトップとされ、攻撃が命中するとヘイトダメージというヘイトに比例した追加ダメージを受けます。

逆にヘイトトップ以外のキャラクターはヘイトアンダーとされ、防御判定に+2のボーナスを受け、ヘイトダメージも受けません。

ヘイトは特技のコストとして設定されており、攻撃や回復、支援などを行うと上昇し、自分に攻撃が命中トすると1だけ減少します。また、幾つかヘイトを減少させる特技も存在します。

原作でもそうでしたが、ログ・ホライズンTRPGにおいて、ヘイトは非常に重要な概念です。

▶役割(アーキ職)の分担

ログ・ホライズンTRPGには以下の4つのアーキ職があります。

  • 戦士職
  • 回復職
  • 武器攻撃職
  • 魔法攻撃職

ログ・ホライズンTRPGでは既存のTRPGに比べて役割分担が非常に重要です。一昔前のTRPGシステムの場合は初心者にはできることが少ない戦士をオススメするというのがよくありましたが、ログ・ホライズンTRPGではすべてのアーキ職に役割があり、この考えは通じません。基本的には原作などのキャラクターを思い浮かべてどういったキャラがやりたいか?から選ぶとよいでしょう。直継のように味方を護る楯となるなら、戦士職を、ミノリやセララのように味方を回復するのがやりたいなら回復職を、アカツキやにゃんた班長のようなエネミーを倒すのがやりたいなら武器攻撃職を、ルンデルハウスのように離れたところからエネミーを魔法で攻撃したいなら魔法攻撃職を選ぶとよいでしょう。

パーティーに各アーキ職が存在するように心がけましょう。全員魔法攻撃職では数多くのエネミーを止められませんし、戦闘中にダメージを回復できず、格下のエネミー相手でも苦戦してしまうでしょう。

▼戦士職(守護戦士、武士、武闘家):パーティーを守る楯

戦士職の基本的な役割は自分自身のヘイトをヘイトトップに維持し、エネミーの攻撃を引きつける耐える壁役です。ただし、自分が倒れないようにHPを管理する必要があるので、HPに不安がある時などはパーティーメンバーにヘイトトップを譲ることも必要です。エネミーに与えるダメージは武器攻撃職や魔法攻撃職の方が高く設定されていますので、エネミーにダメージを与えるのは二の次になります。これに失敗すると容易く戦線は崩壊します。原作でも直継はエネミーを倒すことよりも仲間に攻撃がいかないように立ち回っていたと思います。

▼回復職(施療神官・森呪遣い・神祇官):パーティーを守る癒し手

回復職の基本的な役割は自分のヘイトが戦士職のヘイトを超えないようにしつつ、パーティのHPを再生や回復したり、障壁を張るなど癒しです。手番に余裕があれば、パーティーのヘイトを減少させる特技を使ったり、支援をしたり、攻撃に参加するのもよいでしょう。ただし、回復特技にもヘイトは設定されているので、戦士が倒れないようにHP管理をしつつ、戦士職のヘイトを超えないように注意する必要があります。これに失敗すると容易く戦線は崩壊します。原作でもセララやミノリはエネミーを倒すことよりも仲間を支援する立ち回りをしていたと思います。

▼武器攻撃職(暗殺者・盗剣士・吟遊詩人):パーティーのエネミーを倒す矛

武器攻撃職の基本的な役割は自分のヘイトが戦士職のヘイトを超えないようにしつつ、エネミーを倒すパーティーの矛です。簡単そうに見えて、エネミーを倒す順番、特にモブについて考える必要があり、立ち位置を考える必要があります。吟遊詩人以外は支援などの特技もあまりないので、戦闘中以外で活躍できるように一般特技を取得しておくとよいでしょう。

▼魔法攻撃職(妖術師・召喚術師・付与術師):パーティーのエネミーを倒す矛

魔法攻撃職の基本的な役割は自分のヘイトが戦士職のヘイトを超えないようにしつつ、エネミーを倒すパーティーの矛です。簡単そうに見えて、エネミーを倒す順番、特にモブについて考える必要があり、立ち位置を考える必要があります。武器攻撃職よりも支援特技も豊富です。特に付与術師は攻撃よりも支援が重点になるので、ただエネミーを倒すだけの役割からは外れる傾向があります。原作のルンデルハウスのようにエネミーを倒すなら妖術師、シロエのように仲間を支援するなら付与術師となります。

▶ヘイト管理その1:動くべきか、動かざる(=待機する)べきか? 戦士職編

ダッシュしてもエネミーに攻撃が届かないので近寄ってくるのを待ちたい、味方をかばいたいという意図で戦闘開始直後の初期位置で待機する戦士職の方をよく見かけます。

もちろん場合にもよりますが、基本的にログ・ホライズンTRPGで戦士職が待機するのは悪手になり易いです。

理由としては

  • 待機すると戦士職のキャラクターのヘイトが一切あがらない
  • かばうために待機すると、同じSqに味方がいるので、エネミーから範囲攻撃をされた際に被害が増え易い
  • 仮にかばった場合、《カバーリング》を取得していなければ、行動済になり、行動済になってしまえば、戦士職のヘイトは上昇させる行動を取れまない

があげられます。戦士職はエネミーが後衛を狙えるかどうか確認し、狙える位置にいるなら、攻撃よりも先にエネミーの攻撃範囲に踏み込み、特技の空撃ち2を行い、ヘイトを高める行動をした方がよいでしょう。

エネミーが複数方向に存在し、全方位をカバーできない場合も同じく複数のエネミーの攻撃範囲に踏み込み、特技の空撃ちでエネミーの攻撃を引き受けるのがよいでしょう。引き受けられないエネミーの攻撃が仲間にいったとしても、ヘイトアンダーのボーナスもありますし、ヘイトダメージがなければ基本的に1撃は耐えられるようになっています。

▶ヘイト管理その2:動くべきか、動かざる(=待機する)べきか? 戦士職以外編

ダッシュすればエネミーが攻撃できる場合に戦闘開始直後にヘイトを高める攻撃をし、ヘイトトップになる戦士職以外の方をよく見かけます。

もちろん場合にもよりますが、基本的にログ・ホライズンTRPGで戦士職以外が初手でヘイトトップになるのはかなり悪手になり易いです。

理由としては

  • ヘイトトップは基本的にエネミーから集中攻撃される
  • 戦士職以外は防御判定が基本的に苦手でエネミーからの攻撃を防御できない可能性が高い
  • 戦士職以外はHPが低いので、エネミーからのダメージに加え、ヘイトダメージが重なると1撃で戦闘不能になり易い

があげられます。戦士職以外は基本的に初手はヘイトトップにならない行動を取るか、待機した方がよいでしょう。ただし、初期配置だとエネミーが密集していて範囲攻撃をしたい場合もあると思います。その時は《アークスペル》やそれに類似する特技でヘイトの上昇を抑えて、範囲攻撃をするとよいでしょう。ちなみにクイックスタートの焰の呼び手はそれができる構成になっています。

▶ヘイト管理その3:ヘイトの基本

戦士職の守護戦士、武士は自動取得特技にセットアップにヘイトを1上昇させるものを持っています。基本的にメジャーアクションで使用する特技のコストとしてヘイトは2が設定されており、強力な特技はコストとしてヘイトが3以上に設定されています。

つまり、戦士職のヘイトを超えないようにするには、戦士職がそのラウンドでどれだけヘイトを高めるのか、そして、それはいつ高めることができるのか?、という情報はとても大事だということが分かると思います。

戦士職が行動する前にエネミーに行動するのであれば、ヘイトを1より高い状態になればヘイトトップになります。逆に戦士職が行動した後に行動する場合、戦士職と同じヘイトでもヘイトトップになり、エネミーに狙われます。コストとしてヘイトが3以上あがる特技しか持たないのであれば、基本武器/魔法攻撃をしない、仲間からヘイト減少特技を使ってもらわない場合ヘイトトップであり続けることになります。これは1人のキャラクターでどうこうするものではありません。原作のミノリたちと同様にまず仲間とできることなどお互いに共有する作戦会議が大事だということです。また、コンストラクションでキャラクターを作成する場合はこの点を留意して作成した方がよいでしょう。


  1. 0以外で同じヘイト値のキャラクターが複数存在した場合は、最も高い複数のキャラクターがすべてヘイトトップとなる

  2. 誰も対象を取らず、コストだけ消費する

2014年5月8日木曜日

ログ・ホライズンTRPG 仲間への被害を最小限にせよ! 〜ログ・ホライズンTRPGにおける戦闘セオリーの違い〜 #LHTRPG

本記事の記述の仕方は【4e】タルい戦闘を回避せよ!を参考にさせていただきました。(2014/5/13 12:30追記)

ログ・ホライズンTRPGが発売されてから結構な回数、ルールブック掲載シナリオ「〈小牙竜鬼〉の潜む森」を遊んできた。TwitterやSNSでの意見を見てもわりと多くの人が「〈小牙竜鬼〉の潜む森」は結構な頻度で多くの戦闘不能者を出すと感じているように見受けられる。

確かに実際に結構な回数ルールブック掲載シナリオ「〈小牙竜鬼〉の潜む森」をプレイ1してみると、ダイス目が特に悪いなどなく、回復職や魔法攻撃職といった後衛に戦闘不能者が出る場合があった。

では、なぜ後衛職に戦闘不能者が出てしまうのだろうか?その原因として、自分は

  1. 敵の攻撃力が高い
    ヘイトダメージがなくても[モブ]の攻撃2発で後衛は基本的に戦闘不能状態になってしまう
  2. ログ・ホライズンTRPGの戦闘に慣れていない
    自分がログ・ホライズンTRPGの戦闘に慣れておらず、戦術的に後衛が戦闘不能状態になるやり方で戦っている。

のどれか、あるいはこの2つの複合的な結果だろうと考えていた。

しかし、奇妙なことに他TRPGの経験が長いプレイヤーと遊んだ時はしばしば後衛に戦闘不能者が出るのに対して、ログ・ホライズンTRPGから始めた人と遊んだ時は後衛に戦闘不能者が出る頻度が低いのである。

この現象に対してはどどんとふのログや動きを見ながら調査した結果2、キャラクター運用に問題があるという確信に至った。


動くべきか、動かざる(=待機する)べきか?

ルールブック掲載シナリオ「〈小牙竜鬼〉の潜む森」のシチュエーションをそのまま持ってくるのはあれなので、似たシチュエーションを持って来た。この場合について考えてみよう。

キミたち4人(戦士職、回復職、武器攻撃職、魔法攻撃職)は遮蔽物の何もない広い草原でモンスターと遭遇した。敵は今にもキミたちの方に向かってまさに突撃をかけようとしている。

こんな時、どのように戦うべきなのか?但し、《エネミー識別》は失敗しており、敵の特技は分からないものとする。範囲攻撃の可能性を考慮して、2つのSqに分散してキャラクターは配置されている。

ログ・ホライズンの原作(小説、アニメ)やルールブックを見ていれば、如何に戦士職になるべく(ただし、戦闘不能にならない範囲で)攻撃を集中しなければならないかは分かるだろう。

戦士職が守護戦士の場合

もし、戦士職が守護戦士であるならば、《バトルマスター》の効果で戦闘開始時点でヘイトが+1され、他のキャラクターがセットアップに何かヘイトのあがる行動をしなければ、ヘイトトップとなる。モンスターの方が早く行動し、《ダッシュ》した後に射程が1Sq以上の攻撃手段を持っていたとしても、基本的にはヘイトトップであるキミを狙うはずだ。そのため、後衛である回復職や魔法攻撃職が集中攻撃されることは少ないだろう。

戦士職が武士の場合

もし、戦士職が武士であるならば、守護戦士と異なり、自動的にヘイトトップになることはない。

ただし、自動取得特技である《武士の挑戦》をセットアップに使うことで、ヘイトが+1され、他のキャラクターがセットアップに何かヘイトのあがる行動をしなければ、ヘイトトップとなる。モンスターの方が早く行動し、《ダッシュ》した後に射程が1Sq以上の攻撃手段を持っていたとしても、基本的にはヘイトトップであるキミを狙うはずだ。そのため、後衛である回復職や魔法攻撃職が集中攻撃されることは少ないだろう。

また、1R目に関して言えば、《常在戦場》の効果で【行動力】も+5されるので、モンスターより先に行動する可能性も高いだろう。

戦士職が武闘家の場合

もし、戦士職が武闘家であるならば、守護戦士と異なり、自動的にヘイトトップになることはない。また、自動取得特技にも《武士の挑戦》のようなセットアップに使うことでヘイトを増加させる特技もない。そのため、ヘイトトップになるためには以下のいずれかを行う必要がある。

  1. 《モンキーステップ》のようなセットアップに使うことでヘイトを増加させる特技を取得して使用する
  2. 【行動力】を高めて、モンスターよりも先に行動して、ヘイトをあげる特技を使用する

1.は武士の場合と同様にモンスターの方が早く行動し、《ダッシュ》した後に射程が1Sq以上の攻撃手段を持っていたとしても、基本的にはヘイトトップであるキミを狙うはずだ。そのため、後衛である回復職や魔法攻撃職が集中攻撃されることは少ないだろう。

2.は【行動力】を高めるだけだと通常はムーブとマイナーを消費しても4Sqしか移動できず、[格闘]武器は射程が至近のため届かないが、空撃ち3でも良い。空撃ちが嫌であれば、ムーブとマイナーを使って4Sq移動した後に因果力を投入した《ワイバーンキック》や[投擲]武器を持った《ターニングスワロー》なら初期位置から6Sqまでは攻撃が届く。それらによって、ヘイトを増加させれば、モンスターが次に行動した時、基本的にはヘイトトップであるキミを狙うはずだ。そのため、後衛である回復職や魔法攻撃職が集中攻撃されることは少ないだろう。

つまり?

自分が遊んだ際に後衛に戦闘不能者が出る場合に共通している事項は

  • 戦士職が武闘家
  • 《モンキーステップ》のようなセットアップに使うことでヘイトを増加させる特技を取得していない
  • 【行動力】を高めて、モンスターよりも先に行動して、ヘイトをあげる特技を使用しないまたは待機する

だった。もちろん、時々ヘイトトップの武闘家(3d6+2)を殴るよりもヘイトアンダーの後衛(2d6+3ないし2d6+4)を殴る方が確率論から言って、正しい!と言って後衛を殴って来るGMは存在した。

ただ、そういうGMは少数で、ヘイトトップを狙う、全員ヘイトが同じなら一番弱いキャラを狙うという基本に忠実なGMであっても、上の3つに該当すると後衛が戦闘不能になるのである。

しかし、奇妙なことに他TRPGの経験が長いプレイヤーと遊んだ時はしばしば後衛に戦闘不能者が出るのに対して、ログ・ホライズンTRPGから始めた人と遊んだ時は後衛に戦闘不能者が出る頻度が低いのである。

これもただ単純に

  • 他TRPGの経験が長いプレイヤーはクイックスタートからキャラクターを選ばない傾向が強い
  • ログ・ホライズンTRPGから始めた人はクイックスタートから選択するが、ルールブック記載のクイックスタートの中には武闘家のクイックスタートはいない

ので、他TRPGの経験が長いプレイヤーの方がログ・ホライズンTRPGから始めた人より武闘家を選択する確率が高いためである。

ちなみに、ログ・ホライズンTRPG用記入済みキャラクターシートのPDF配布 | 橙乃ままれ OFFICIAL WEBSITEで公開されている武闘家のクイックスタートの凛然たる闘士は《モンキーステップ》を取得しており、セットアップにヘイトを増加させ、ヘイトトップになれるようになっている。

というわけで、「なんか戦闘不能になるデッドリーなゲームだ!」と感じている皆様ももう一回遊んでみませんか?ヘイトルールの基本さえ押さえればかなりの割合で回避できると思いますよ?

それでは、Enjoy Playing!

ログホラ


  1. プレイヤーとしてもGMとしても

  2. どどんとふマジ便利

  3. モンスターに攻撃をするのが目的ではなく、ヘイト増加といった効果を狙ってする行為

2014年5月2日金曜日

ログ・ホライズンTRPG どどんとふ用チャットパレット雛型 #LHTRPG

勢いに任せてログ・ホライズンTRPGのどどんとふ用チャットパレットの雛型を作ってみました。

雛形があれば遊ぶ際の敷居も低くなるかな?と思って簡単な雛型があれば役に立つかな?と思って作ってみました。

各キャラクターのデータにあわせて、■パラメータの下の数字を修正すればすぐに使えるものですので、オンラインセッションにお役立てください。

ログ・ホライズンTRPGのどどんとふ用チャットパレットの雛形はこちらからダウンロードできます(Unicode(UTF-8)で作成、チャットパレットの編集をクリックして、内容をコピペして使用することを想定しています)。

2LH+{最大能力値}+{命中修正} 命中値
2LH+{DEX} 回避値
2LH+{POW} 抵抗値

1D6+{攻撃力} 基本武器攻撃、物理ダメージ
1D6+{魔力} 基本魔法攻撃、魔法ダメージ

2LH+{STR} 運動値
2LH+{STR} 耐久値
2LH+{DEX} 解除値
2LH+{DEX} 操作値
2LH+{POW} 知覚値
2LH+{POW} 交渉値
2LH+{INT} 知識値
2LH+{INT} 解析値

PCT{CR}+0 体力消耗表
ECT{CR}+0 気力消耗表
GCT{CR}+0 物品消耗表
CCT{CR}+0 金銭消耗表

CTRS{CR}+0 金銭財宝表
MTRS{CR}+0 魔法素材財宝表
ITRS{CR}+0 換金アイテム財宝表

PTAG パーソナリティタグ表

■パラメータ
//CR=1
//最大能力値=2
//STR=2
//DEX=2
//POW=1
//INT=0
//命中修正=3
//攻撃力=5
//魔力=0

ログ・ホライズンTRPG 突発卓(5/1)に参加してきた #LHTRPG

昨日(5/1)は@DateryuさんGMのログ・ホライズンTRPGに参加してきた。

◆参加メンバー◆

使ったキャラは上記の通り、追撃祭りキャラ。

突発なので、シナリオ名とかはなかった感じ。

シナリオの内容は狩りのために冒険者広場に集まったプレイヤーキャラたちが即席パーティーを組んで、狩り場で狩りをしたところ、そこにはPKがというもので、16時開始の23時終了なので7時間と結構長丁場だったけど、見学者の方々には即席パーティーなのに仲が良いねと言われながら、切り込み隊長(悪いことしない不良)として遊んできた。

洞窟の奥でちょっと狩りをして、その後、[おっぱい星人][衛兵さん、この人です]なGMのキャラがPKに狩られるところを逆に奇襲をかけて倒すというもので、その間にDJカズマだったり、障壁(赤い人専用)だったり、開幕してそうそうの大技ライトニングネビュラが酷かったり、瀕死の重傷の赤い人が胸○せで復活して、PKの一人を倒したり、そんな感じ。いやぁ〜楽しかった。最後はもらったアザーチケットを使って、全員がぽむ姉ぇを愛でる会というギルドを結成して終幕。

キャラは追撃祭りのタグをつけている通り、オリオンディレイブロウ->エアリアルレイブ->タイガーエコーフィストというヤツで、これにオープニングギャンビットを重ねると「これはひどい…」な有様になるキャラ。

それにしてもエネミーランク2、2、4相手にCR1の4人が無傷(ただし障壁は使った)だったのはある意味すごかったなと。仲が良いだけではなく、連携も良かったのかな?と思ったり。

ログホラ

2014年4月26日土曜日

『ログ・ホライズンTRPG リプレイ 宵闇の姫と冒険者』はログホラTRPGがよくわかる入門書

ログ・ホライズンTRPG リプレイ 宵闇の姫と冒険者

以下、Amazonの商品説明より

内容紹介

橙乃ままれ原作の人気小説『ログ・ホライズン』の世界を4人の人気作家がキャラクターに扮して冒険する物語

<大災害>直後のエルダー・テイル。
舞台はアキハバラから遠く南方の諸島。
そこで出会った4人の冒険者
――セイネ、ウルフ、ヘッジホッグAK、マスダさん。
バージョンアップの日に、こんなゾーンに来ていた
なんとも物好きというかなんというかな彼らに事件発生!
謎の少女“ナギ"と共に、物語は予期せぬ方向に進んで行く。

≪ゲストプレイヤー≫
セイネ:綾里けいし(「B.A.D.」シリーズ)
ウルフ:むらさきゆきや(「覇剣の皇姫アルティーナ」シリーズ)
ヘッジホッグAK:丸山くがね(「オーバーロード」シリーズ)
マスダさん:芝村裕吏(「マージナル・オペレーション」シリーズ)

≪原作小説「ログ・ホライズン」≫
シリーズ累計70万部突破の大人気小説!! 2013年にNHKEテレにてアニメ化!
老舗オンラインゲーム「エルダーテイル」の世界に日本人ゲーマー3万人が閉じ込められた。モンスターとの戦闘、味を失った食料、死ぬことのない境遇。昨日までプレイしていた「剣と魔法の世界」が今日からの「現実」。混乱続くエルダーテイルで、一匹狼を自負していたシロエが、旧友直継、美少女暗殺者アカツキらと、廃墟アキバから世界を変える。

公式サイト

「ログ・ホライズンTRPG リプレイ 宵闇の姫と冒険者」発売! | 橙乃ままれ OFFICIAL WEBSITE
「ログ・ホライズンTRPG リプレイ 宵闇の姫と冒険者」発売!2 | 橙乃ままれ OFFICIAL WEBSITE

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セイネ:綾里けいし(狼牙族の〈盗剣士〉)
ウルフ:むらさきゆきや(ヒューマンの〈武士〉)
マスダさん:芝村裕吏(ヒューマンの〈神祇官〉)
ヘッジホッグ・AK:丸山くがね(法儀族の〈召喚術師〉)

以下、感想

ログ・ホライズンTRPG(以下ログホラTRPGと記載)の入門書としては非常に良いリプレイ。コラムやキャラクターの世界観を説明してくれる行動1でログ・ホライズンに関して紹介しつつ、ログホラTRPGのルールを丁寧に説明している。特に他のTRPGシステムでは見かけないヘイト関係の戦術は面白く、盾役が特技を空撃ちしてヘイトをあげて敵の攻撃を誘導したり、マスダさんがヘイト管理をして、他のアタッカーに矛先が向かない様にするといった戦術的な動きをしている。パーティー内の役割分担や障壁といった支援方法もよく分かるようにしている。

収録されているのは2セッション。

1話目は〈大災害〉に巻き込まれたキャラクターたちが混乱しながらも〈冒険者〉としての挟持を見せ、窮地に陥っている〈大地人〉を救うという王道なお話。
2話目はキャラクターたちと交流していた〈大地人〉のNPCである少女ナギの正体を中心としたお話。

キャラクターはそれぞれ個性豊かで各キャラクターがシナリオを盛り上げようと積極的に動くのでコミカルなシーンあり、シリアスなシーンありといった具合に楽しめるリプレイになっている。特に現実世界では中小企業の社長であるヘッジホッグ・AKの好々爺然というか憎めない爺ちゃんというかまぁそんな感じの社長ロールが特に面白い。ボケてんのかボケてないのか…w

逆に残念だったのは以下の点。

キャラクターの『マスダさん』が桝田省治の娘という設定でセッション中にちょくちょく父親ネタが出てくるのだが、内輪ネタ過ぎてつまらない。
マスターが()で括った心の声を書いているのだが、(やばい、作家陣のペースに巻き込まれてる……?)という焦りや(さすが経験者)というプレイヤーアゲするのが文中に普通に書いてあるのが非常に違和感。冒険企画局のような本の下部分に注釈を書いているので、そこに書けば良いのに地の文として書いてあるのが邪魔だなという感じ。
スクエア戦闘の反面、戦闘中の位置関係やミッション情報(〈EXパワー〉など)の記載がないので、状況把握がし辛い。元々小説ではそういった位置関係を図で示したりしないので、そういうことをした方が良いという意識がないのかもしれない。


  1. 死んだらどうなるか悩む、食事が不味い、アキバと念話など

2014年4月6日日曜日

PathfinderRPG GM Q&A『12ft先の床が爆発してドロドロに溶けた金が吹き出すオリジナルの罠を仕掛けるだけではクソマスターではない』

PathfinderRPG GM Q&A『スポイルなのか、スポイルではないのか、それが重要だ』 - alternative dvamp's territoryで以下のコメントをいただきました。

>「12ft先の床が爆発してドロドロに溶けた金が吹き出す」みたいな罠があるので、たぶん世界中のGMが困ってるといしかわさんが書かれていますが、これは公式シナリオの通りではないので注意してください。これはこの時のセッションのマスターである、位坂さんが弄った部分であり、このシナリオには「12ft先の床が爆発してドロドロに溶けた金が吹き出す」という記載の罠はありません。

これってつまり、位坂さんがクソマスターってことですか?w

◇免責◇

以下の文はdvampの個人的見解を示すものであり、「そうするのはあきらかにおかしい」とか「それはダメ」とかいう気は毛頭ありません。またdvampは位坂氏やルールに対して「参加者全員が納得できて参加者たちが面白いと感じるならどう変更してもかまわない」と考えてる人ですので、その辺をご理解、ご承知の上でただの意見の発露と思って読んで下さい。

該当の場面はPathfinderRPG 『City of Golden Death』後編 - alternative dvamp's territoryで以下のようにプレイレポートを書いています。

黄金都市の罠

先程爆発の起こった辺りに着くと、そこには爆発の痕跡は残っておらず、ただ通路に金貨の山が気づかれているだけであった。不審に思ったセシルはフォーチャードを10ft棒よろしく使おうとするが、慎重を期する様にとのムスタファからの言葉にエンラージ・パースンで巨大化し、20ftの間合いで通路を調べることに。通路をフォーチャードで叩きつつ先に進むと、金貨の山辺りで地面が爆発! なんとここは地面の下に黄金の川が流れており、しかも地面と黄金の川との間が薄い部分があり、重量を検知すると、融解した黄金が間欠泉の様に噴出すのだ! そして、その影響範囲は10ft!! ムスタファの言葉により、融解した黄金を身に浴びる危機は辛くも避けれた。

上記を見れば分かる通り、

  • 事前に爆発の演出をして、何かこの場所が怪しいぞ?とプレイヤーに分かるようにしている
  • PathfinderRPG 『City of Golden Death』 - alternative dvamp's territoryで面子が分かる通りローグがいないが、マスターである位坂さんからローグがいなくても大丈夫と言われている
  • ローグがいなくても、知恵を出し合えば罠を回避できるようにしている

といったように絶対に罠にかけてプレイヤーキャラクターにダメージを与えてやろうという魂胆で設置していないことが分かります。こういったマスタリングをするマスターをクソマスターとは言わないと私は思います。

逆に、

  • 怪しそうな演出がなく(または非常に分かりにくい)、ほぼ分からない
  • ローグのような専門職以外解除できない
  • 罠が発動するとほぼ死ぬ

みたいな罠を出すマスターは絶対に罠にかけてプレイヤーキャラクターにダメージを与えてやろう、殺してやろうという魂胆があからさま過ぎますよね。こういったマスタリングをするマスターをクソマスターと言うと私は思います。

議論する場において、SkypeよりIRCが優れているというのが良く分からない

Skypeで会議していたところ、他の参加者の要望でIRCに変更になった。多数決の結果、移動になったので、それは良いのだけど、題名の通り、優れている点が自分にはよく分からない。要望出した方は「スカイプで会議をしておりますが、あまりログの検索性が良くない」と理由を書いているのだけど、ログの検索生がIRCの方がSkypeより優れているとは到底思えない…。

自分がSkypeからIRCに移動してから感じたこと

  • まずどこまで自分が読んだか分からない
    • Skypeでは自分が落ちてから復帰すると、自分が落ちる前に読んだところはグレーに変色され、そこにフォーカスが自動的にいっていたので、そこから読めば自分が不在時の議論を理解するのは容易かったが、IRCの場合、自分が落ちてから復帰するまでの議論の内容がまず見れない
    • これについては24時間チャンネルに張り付いている人がログをサーバーに公開してくれているので、そのテキストログの中から自分がどこまで読んだかを目視やキーワード検索でがんばればなんとかなるが、正直Skypeの頃より不便になっている
  • 誰が本当にいるのか分からない
    • Skypeの場合はグループに含まれている人間がオフラインなのかオンラインなのかはアイコンですぐに理解できる。反面IRCはまず分からない。それに加えて、上に書いたようにずっと張り付いている人だけがいると余計に“本当に”参加している人が分からなくなる

他にも細かい不便な点はあるものの大きな点としてはこれらだ。別にIRCの方がSkypeより劣っているというつもりはない。ダイスマクロが使えるとかそういう面でIRCの方がSkypeより優れている点があることは分かるが、「スカイプ(中略)が、あまりログの検索性が良くない」というのが感じられないし、仮に若干でもIRCの方が検索生が良いとして、上にあげたデメリットを補っているとは到底思えないのだが…。

識者の方がもしこれをご覧になったら教えていただけると助かる。

自分個人ではオンラインでの議論に使うツールはIRC→Skype/facebook(のメッセージ)→チャットワークと変遷している。

2014年3月25日火曜日

【続報】atwikiの流出について

atwikiが危険なので、prdjのwikiに当分アクセスしなように - alternative dvamp's territoryの続報がいしかわさんから出ましたのでこちらでも記載します。

4th Cage Blog: @wikiの流出とかの件【PRDJ】

アクセスしたら乗っ取られるとかウイルス送り込まれるとかいろいろ言われてましたがデマだった模様。

まあ、あの状況じゃあ警戒に越したことはないってのはあるけどね。


ただ、念のための処置としてIDなんかの再発行なんかが行われているようなので、PRDJにご協力いただいてたみなさんにおかれましてはご協力をお願いいたしまする。

2014年3月9日日曜日

atwikiが危険なので、prdjのwikiに当分アクセスしなように

痛いニュース(ノ∀`) : 【危険】 「atwiki」が乗っ取られ個人情報流出 パズドラ等の有名wikiがウイルスまみれに - ライブドアブログ

上記に記載の<注意点>などを以下に記載

※現在atwikiを閲覧するとPC破損・個人情報流出を起こす恐れが
※Twitterなどでよく使われる短縮URLにも警戒を
※atwikiからユーザーのアカウント名・パスワードが流出中
※ただ被害を受けるのみならず、遠隔操作ウイルスなどに感染すると、冤罪による逮捕につながる可能性も
※有名wikiが乗っ取られ、ウイルスやスクリプトなどPCに有害なトラップが仕掛けられている
※atwikiと同じ会社が運営する他サービスも危険。atpagesも情報流出中

<漏れているatwiki管理者・編集者の個人情報> →管理者
・IP
・パスワード
・メールアドレス
・ツイッター、mixiなどSNSとリンクしている場合はそのアカウント

→共同編集者
・IP
・パスワード
・メールアドレス
※メールアドレスやパスワードを使い回している場合は速やかに変更すること

2014年3月8日土曜日

ガンダムビルドファイターズ好きによるグランクレストRPG『戦乱を望むモノ』

グランクレストRPG『戦乱を望むモノ』を遊んで来たのでざっくりと感想。

◆メンバ◆

  • ロード/セイバーのクイックスタート 男性、20歳 ゼクス
    • 完全平和主義を貫き通したピースクラフト王家の系譜の一人。しかし、国は既に滅び、この国の前領主の息子として育てられ今に至る。
  • メイジ/エレメンタラーのクイックスタート 女性、15歳 アリス
    • 自称天才魔法師。前任者が老いで引退するため、ゼクスの国へ派遣される。
  • アーティスト/アンデッド 女性、年齢不詳だけど、BBA カミーラ
    • この世界の始りから生きていると自称する妖艶な女性。ゼクスの血が気に入ったため…。

◆トレーラー◆

ふたつの家があった。
かつての遺恨を捨て、友情で結ばれたふたりの君主。
だが、その絆に、平和に、混沌の影が迫る。
黒衣の騎士ザイフリート。
死と戦の魔人は、いかなる惨劇を望むのか。
グランクレストRPG
「戦乱を望むモノ」
混沌(カオス)を治め、聖印(クレスト)に到れ。

以後公式サイト掲載のシナリオを使用してのセッションのため、詳細は省きます。

なので、雑感ベースですと…。

◆クライマックス戦闘中、周囲の敵を仲間に任せてボスに突っ込んだ時◆

ノイン:痛い!頭が割れそう!もういや!戦いたくない!
ゼクス:お前嫌々やってたのか?ならやんなきゃいいだろ!
ノイン:ダメ!私には家族も肉親もいないもの!戦わないと生きていけない。勝たないと居場所がなくなっちゃう…。
ゼクス:居場所なんてどうにでもなるさ!俺も流れもんだけどこうして生きてる。そうだ。なんだったらこっちに来いよ。俺も世話になってる。1人や2人増えたってどうってことねえさ!
ノイン:本気で言ってるの?(私、一国の主なのよ…?)
ゼクス:俺はいつだって本気だ!
ノイン:…そうだね。バカがつくくらいに…。そうだったね。
ゼクス:ったくよ…悩んでんならさっさと言えよ。
ノイン:だって…あんなに楽しそうにしてるのに戦ったら私、勝っちゃうし、そしたらもう今までみたいに…。
ゼクス:は?勝つのは俺に決まってんだろ。ばっかじゃねーの?
ノイン:くっ…だっ誰がバカですってー!?バカはあんたでしょう!
ゼクス:何だと!
ノイン:バーカバーカへなちょこパンチー!
ゼクス:ヘッ…さっきまでベソかいてたくせによ!
ノイン:してないし!ぜんっぜんしてないし!
ゼクス:してただろ!
ノイン:してないて言ってるでしょ!
カーミラ:痴話喧嘩?というかシリアス終了のお知らせ?
アリス:ここは任せて先にとは言ったけど、イチャつけとは言ってないわよ…もう、あのバカロード!
ゼクス:バトルやめたいんじゃなかったのか?
ノイン:やめるわけないでしょ!あんたをギタギタにするまではね!
黒衣の騎士ザイフリート演じるノインの父ルグラン:やめろノイン!
ノイン:嫌よ!あんたの言うことなんかもう聞かない!
黒衣の騎士ザイフリート:ノイン何をしておるか!
ノイン:うるさいじじい!そんなに戦いたかったら自分でやんなさい!
黒衣の騎士ザイフリート:はっはい!
ノイン:行くわよゼクス!本気でバトルをやる私がどれだけ強いか見せてあげるわ!
ゼクス:上等!みんな、俺にみんなの力を預けてくれ!
アリス、カーミラ:あっはい!
ゼクス:閃光ー神殺剣ー!1
ノイン:そんなもの!光壁の騎士と呼ばれる私にあんたの攻撃が通用するわけ…。2何これ…止められない!3
ゼクス:喰らえーノインー!

この後、めちゃくちゃ爆笑した。

雑感

アリアンロッドとアルシャードとかを混ぜた感じ?つまらないわけではないけど、すごく面白い!というものでもないような…。システムとしてはダブルクロス3rdっぽさもある。

「君主という今までにないシステムがあることが一番大きいです。」ってamazonのレビューに書いてあるけど、ブレイド・オブ・アルカナのコロナとか、迷宮キングダムとか普通に王ができるTRPGは今までもありましたが、何か?って気もする。

今回セッションで大盛り上がりしたのも、システム的な内容というか、みんなガンダムビルドファイターズ好きだねってだけかなw


  1. 《閃光刃の印》、残り天運全部載せ

  2. 《光壁の印》、天運全部載せ

  3. ノイン一人の天運では仲間の天運を譲り受けたゼクスには負ける

2014年2月11日火曜日

PathfinderRPG GM Q&A『スポイルなのか、スポイルではないのか、それが重要だ』

◇免責◇

以下の文はdvampの個人的見解を示すものであり、「そうするのはあきらかにおかしい」とか「それはダメ」とかいう気は毛頭ありません。またdvampはいしかわ氏やルールに対して「参加者全員が納得できて参加者たちが面白いと感じるならどう変更してもかまわない」と考えてる人ですので、その辺をご理解、ご承知の上でただの意見の発露と思って読んで下さい。

スポイル=デジタルでいうところのオフ、つまり全く効果がないの意味で使っています。スポイルについて色々書いてきましたが、勝手知ったる仲の場合はともかく、コンベンションなどの知り合い以外とのセッションの際には慎重にならなくてはいけません。

自分の過去の経験1から申しますと、マスターがスポイルした瞬間に多くのプレイヤーは“理不尽”と感じるものです。

ただ、この種の罠ってのもやり過ぎるとやっぱりいろいろアレなんで、やるときは「見た目にわかりやすい仕掛けがある」とか「これくらいの前振りあったら疑ってよ」みたいな、「PLが理不尽と思わない仕組み」を作っておくのがよいかと思います。

(中略)

とにかく、なにかしらの前兆とか注意喚起があれば、プレイヤーが感じる理不尽さは大きく軽減できるので、アクション映画とかを参考にいろいろ考えてみると楽しいかと。

スポイルの例としては、呪術のまどろみが強いので絶対眠らないアンデッドやドラゴンを敵として出す、悪を討つ一撃が強いので悪を出さない、〈知覚〉特化の罠見抜きキャラがすべての罠を看破するから12ftの距離で発動する罠を設定するなどなどです。

誤解されると困るので、何度も書きますが、いしかわさんの対応がおかしいとか理不尽だとか言いたいのではなく、「いしかわさんがやったからこの対応はいいんだ!」と思ったマスターがコンベンションのような勝手知ったる仲ではない人が参加するシナリオに理不尽なものを設定すると困るので書いているだけです。

では、どうすれば良いか?

マスターはまどろみを使われたらそれを甘んじて受け続けなければならないのか?
悪を討つ一撃でボスを倒されなくてはならないのか?
〈知覚〉特化の罠見抜きキャラがすべての罠を看破されなくてはならないのか?

答えはYesであり、Noでもあります。

スポイルをデジタルのようにオフにすることと言いましたが、全く効かないということをしなければいいんです。

まどろみが強いなら敵の数を増やしてまどろみだけでは対応できないようにする
悪を討つ一撃が強い敵も善を討つ一撃を使って脅威を演出する
〈知覚〉特化の罠見抜きキャラが強いなら罠以外の要素も必要にする

といった具合です。

これを見て、「抑制している点では同じではないか!」と思う人もいると思います。例えば、活躍の度合いを1回10点として、スポイルされた時は0点(全く使えなくなるので)、上記のように抑制された時は8点とすると

  • 6回に1回スポイルする:50点
  • 6回に1回は10点、残り5回は抑制する:50点

と活躍できる度合いは全く一緒になります。

これを見て、スポイルも抑制も同じと思うかもしれません。しかし、活躍の度合いが0回にあたった時がプレイヤーにとって辛いのです。デジタルで言うと、活躍の平均値は同じでも、標準偏差は違います。

今回の例では、前者は平均値は8.33、標準偏差は3.73になりますが、後者は平均値は8.33ですが、標準偏差は0.76にしかなりません。

標準偏差=平均値からの分散の度合いなので、標準偏差が大きいということは、それだけ平均値から離れた値を取るということです。今回の例では、前者の方がスポイルされた際に活躍の度合いが極端に下がっていることからも分かると思います。

キャンペーンをするような繋がりがあるのであれば、長い目で見ることができるので、標準偏差に拘る意味は薄いですが、コンベンションのような一期一会の場合は標準偏差を小さくするようにしないと、多くのプレイヤーは“理不尽”に感じるのを減らすことができます。

ちなみに

4th Cage Blog: 【PF】GM Q&A -幻術と罠って、いつ気付くの?-にて

あと、罠見抜き持ってる〈知覚〉の高いPCがブイブイ言わせてるのに困ってる場合(Kingamakerにおけるマルルイスのように)は、罠を「天井が開いて部屋を川の水で満たす」「発動したら60ft内に広がるガス」「巨大な丸石が転がってくる」とかの、10ft以内の受動〈知覚〉では見つけられない罠にするという手があります。
パスファインダー・モジュール三部作の一作 ”City of Golden Death ”でも「12ft先の床が爆発してドロドロに溶けた金が吹き出す」みたいな罠があるので、たぶん世界中のGMが困ってるもんなんだろうとは思いますがw

12ft先の床が爆発してドロドロに溶けた金が吹き出す」みたいな罠があるので、たぶん世界中のGMが困ってるといしかわさんが書かれていますが、これは公式シナリオの通りではないので注意してください。これはこの時のセッションのマスターである、位坂さんが弄った部分であり、このシナリオには「12ft先の床が爆発してドロドロに溶けた金が吹き出す」という記載の罠はありません。


  1. マスターからサンプルキャラクターとしてトリッパー(足払いをコンセプトとしているキャラ)が準備されており、それを選択したところ、出現する敵がすべて飛行する敵だった(飛行している敵には足払いは効かない)ほか、ひどい体験

2014年2月8日土曜日

六門世界RPG1st 『魔神が生まれた日』

内輪にせがまれて、六門世界RPG1st 『魔神が生まれた日』を遊んで来たのでざっくりと感想。

◆メンバ

  • エルフ/ビーストテイマー 女性 おせっかい/素直
    グリフォンを従えるエルフの女性。この異種族パーティーのリーダーで最強の矛と盾を持っているが、不安定
  • ダークエルフ/トレジャーハンター 女性 一匹狼/クール
    一匹狼でクールな性格から単独で今まで仕事をこなして来たが、トレジャーギルドの依頼によって、しぶしぶパーティーを組むことに
  • ナイト/ホーリーオーダー 女性 素直/騎士道精神
    パラディン1を目指す聖堂騎士。
  • ケット・シー/デュエリスト 女性 きまぐれ/わがまま
    ネコそのものなケット・シーの自称猫王銃士隊員。王から賜ったレイピアが盗まれ、その手がかりに今回のクエストを受ける

トレジャーギルドの本拠地のある、ここフューレンの街。

そこに一風変わったものたちが集まっていた。
あるものは外界を知るために。
あるものは技術を学ぶために。
あるものは鍛錬をするために。
あるものは好奇心を満たすために。

以後Role&Roll vol.6に掲載のシナリオを使用してのセッションのため、詳細は省きます。

なので、雑感ベースですと…。

  • 他のRPGよりイメージ先行でキャラ組むとキツイ(特にナイト/ホーリーオーダーとケット・シーで前衛)
  • 同時攻撃が発生するのが六門の面白さ?(ケット・シーがそれで倒れた)
  • 失敗するのもそれはそれで面白いのが六門の華?
    • とりあえず、ナイト/ホーリーオーダーのダイス目美味しいです(^q^)
    • 失敗してもめげないのは自分のやりたいクラスをしていたから?
  • ダークエルフさんがいつのまにかツンデレになっていたが、いつもの定常運転だったw
  • グリフォンTUEEEEE!と思ったけど、あんまり活躍できなくて吹いた2

  1. 六門世界にあるのかね?

  2. 本来はメインとサブクラスをビーストテイマーにしている必要があるが、異種族だとそれができないので、特例でレベル上がるまで成長できない縛りとランダムで命令を聞かない可能性があるとしたら、ほとんど命令を聞かず、最後の逆転にしか貢献してなかった

2014年2月2日日曜日

PathfinderRPG GM Q&A『(スポイルに)負けない事、(スポイルを)投げ出さない事、(スポイルから)逃げ出さない事、(スポイルしないと)信じ抜く事、駄目になりそうな時それが一番大事』

いしかわさんよりPathfinderRPG GM Q&A『それも別の意味でスポイルしているのでは?』 - alternative dvamp's territoryにコメントをいただきました。ありがとうございます。ただ、コメントが長文だったので、コメントするのではなく、別の記事でレスとさせていただきます。

◇免責◇
以下の文はdvampの個人的見解を示すものであり、「そうするのはあきらかにおかしい」とか「それはダメ」とかいう気は毛頭ありません。またdvampはいしかわ氏やルールに対して「参加者全員が納得できて参加者たちが面白いと感じるならどう変更してもかまわない」と考えてる人ですので、その辺をご理解、ご承知の上でただの意見の発露と思って読んで下さい。

ちょっと言葉遊びをしてみましょう。

おっしゃるとおり。スポイルしてます。

前者の例(罠見抜きなくても受動判定OK)は全員に罠見抜きを付与する行為、後者の例(10ftより離れたところで罠発動)は罠見抜きそれ自体を無効化する行為という風にちょっとした違いはあれども、どちらも同じく罠見抜きという能力それ自体をスポイルしているのでは?という疑問点が解消しました。ありがとうございます。

罠見抜きは「10ft以内の罠に気付く」能力なので、12ft先の罠には効果を及ぼしません。従って、12ft先で発動する罠は罠見抜きをスポイルしていると言えるでしょう。

ところで、ロングソードを持った私のファイターは、10ft離れた敵を攻撃できません。
つまり、10ft離れた位置に敵を配置するGMは、私のファイターの攻撃能力をスポイルしていると言えるでしょう。

まず前者と後者で比較とするなら条件を等しくする必要があると思います。後者は移動アクションで10ft離れた敵に近寄れば攻撃できますが、移動アクションを使えば12ft先の罠を発見するのが可能かどうかは未定義だったと思います。移動アクションを使えば、12ft先の罠を発見するのを可能にするか、もしくは10ft離れた敵の周囲にはなんらかの要因によって移動アクションでも近寄ることができないのであれば、どちらもスポイルしていると言えると思います。

4th Cage Blog: 【PF】GM Q&A -幻術と罠って、いつ気付くの?-で、いしかわさんは以下のように記載されています。

*3:能動的に〈知覚〉をするには1移動アクション。http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/113.html#Perception ところで、10ft四方を調べるのに1回の〈知覚〉ってルールがどっかにあったと思うんだけど、どこだっけ? 3.5eだけ?

つまり、いしかわさんも移動アクションでは10ft離れた対象に対して知覚可能と判断されていると思いますので、前者と後者でどちらもスポイルしていると言えるには、後者は10ft離れた敵の周囲はなんらかの要因によって移動アクションでも近寄ることができないという条件が必要かと思います。

Pathfinderでは、移動アクションで〈知覚〉をした際の距離の条件は確か定義されていませんが、D&D3.5eではSearch :: d20srd.orgに記載の通り、対象から10ftと記載されています。

いしかわは能力のスポイルのみならず、”ルールの超越”も「適度(ここ重要)なら」、そしてそれが「プレイを面白くするなら」別にかまわないと思ってます。

例えば、「物理ダメージを受けない敵」ってのは、「剣で切ったらダメージ」ってルールをスポイルしてますが、それがたまに出てくる分には文句言う人は少ないと思うんですよ。事前情報として「ヤツには剣が効かない」って伝えられてるとか「見た目に剣が効かなそう」とか情報があるなら特に。

でも、すべての敵がそれだったら、剣持ってる意味がなくなりますよね?
ましてや、事前情報なく、戦闘が始まってはじめて気付く、なんてなったら、そのプレイヤーがその場で帰り支度をはじめてもおかしくないと思うんですよ。

今回述べたのは、それと同じことで。
まとめるなら『ルールを超越した影響を与えてくるものは、用法・用量を守って適度にお使いください』
あと、『変わったことをするなら、みんなが納得できる形で』ってなとこですかね。

PathfinderRPG GM Q&A『それも別の意味でスポイルしているのでは?』 - alternative dvamp's territoryにも以下のように記載しておりますが、

◇免責◇
以下の文はdvampの個人的見解を示すものであり、「そうするのはあきらかにおかしい」とか「それはダメ」とかいう気は毛頭ありません。またdvampはいしかわ氏やルールに対して「参加者全員が納得できて参加者たちが面白いと感じるならどう変更してもかまわない」と考えてる人ですので、その辺をご理解、ご承知の上でただの意見の発露と思って読んで下さい。

いしかわさんが仰っている【『ルールを超越した影響を与えてくるものは、用法・用量を守って適度にお使いください』あと、『変わったことをするなら、みんなが納得できる形で』ってなとこですかね。】に反対する意図はありません。前者をスポイル、後者をスポイルではないように書かれていたので、後者もスポイルではないですか?と疑問を呈しただけです。こちらについては上記しておりますが、

ちょっと言葉遊びをしてみましょう。

おっしゃるとおり。スポイルしてます。

とのご回答をいただいているので、齟齬はないかと思います。

罠見抜きにはもうひとつ重要な機能として「捜索(移動アクション)を使用しなくても」罠を発見できるという能力があります。
10ft以上離れた罠を発見するためには、罠見抜きを持っていても毎ラウンド移動アクションを使って発見しなければならないので、その意味ではスポイルしていません。

まあ、こんなのも言葉遊びに過ぎないんですけどね。

移動アクションを使えば、10ft以上離れた罠を発見できると裁定されるのであればスポイルしていないことになりますね。

2014年1月28日火曜日

PathfinderRPG GM Q&A『それも別の意味でスポイルしているのでは?』

◇免責◇
以下の文はdvampの個人的見解を示すものであり、「そうするのはあきらかにおかしい」とか「それはダメ」とかいう気は毛頭ありません。またdvampはいしかわ氏やルールに対して「参加者全員が納得できて参加者たちが面白いと感じるならどう変更してもかまわない」と考えてる人ですので、その辺をご理解、ご承知の上でただの意見の発露と思って読んで下さい。

4th Cage Blog: 【PF】GM Q&A -幻術と罠って、いつ気付くの?-にて

罠についても、以下のようなルールがあります。

こちらも基本ルール、ローグの技の一つ http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/36.html

罠見抜き(変則):この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うべきである。

この技を持つローグは、当然「受動的に調べる」宣言が無くても、10ft以内に罠があれば感知するための判定ができます。*2

そして、この技(能力)があるからこそ、いしかわは持っていないPCに受動的な判定を許すことはありません
それを許すということは、この能力をスポイルする、もっといえば「受動的なチェックがしたいからこの技を取ったPC(PL)が損をする」ことになるからです。
プレイ前から「受動でチェックアリにするよ」などと知らせてあるなら話は別ですが、そういった事情がない限りは、いしかわは受動による判定を許すべきではない、と考えます。

というのがありました。確かに、せっかく罠見抜きを取ったのに、罠見抜きなくても同じことができるならその能力をスポイルしていますよね。

4th Cage Blog: 【PF】GM Q&A -幻術と罠って、いつ気付くの?-にて

あと、罠見抜き持ってる〈知覚〉の高いPCがブイブイ言わせてるのに困ってる場合(Kingamakerにおけるマルルイスのように)は、罠を「天井が開いて部屋を川の水で満たす」「発動したら60ft内に広がるガス」「巨大な丸石が転がってくる」とかの、10ft以内の受動〈知覚〉では見つけられない罠にするという手があります。
パスファインダー・モジュール三部作の一作 ”City of Golden Death ”でも「12ft先の床が爆発してドロドロに溶けた金が吹き出す」みたいな罠があるので、たぶん世界中のGMが困ってるもんなんだろうとは思いますがw

ここが疑問点で、前者の例(罠見抜きなくても受動判定OK)は全員に罠見抜きを付与する行為、後者の例(10ftより離れたところで罠発動)は罠見抜きそれ自体を無効化する行為という風にちょっとした違いはあれども、どちらも同じく罠見抜きという能力それ自体をスポイルしているのでは…と思うのですよ。

もちろん、「ばっかおめえ、罠見抜きが効果を発揮する場面だって準備してんよ!」とか「そう、あたしたちはこんなにも理不尽な世界に生きているのだらよ」とかそういうことで参加者の人たちが納得しているなら問題ないんでしょうが、ちょっと気になりました。

2014年1月20日月曜日

TRPG ARA2E オーバーキルですか!オーバーキルですか!やったーー!

オーバーキルじゃないすか!ヤダーー!(ここまで定型文)

R&Rステーション 店長ブログ 本日は、『アリアンロッド2E・リプレイ・オーバーキル ピアニィの不思議なオルゴール』発売記念 大竹みゆさん&緑谷明澄さん サイン会でした!!

というように

『アリアンロッド2E・リプレイ・オーバーキル ピアニィの不思議なオルゴール』が発売されました。

内容は初リプレイとは思えないほどに面白いですね。

ただ誤記がなー。もーF.E.A.R.さん、「本業で声優やってます」とか修正しましょうよー(棒読み)。プロリプレイヤーじゃないすか!ヤダーー!(定型文)

経緯としては大竹みゆさんがお世話になったGMたちにお礼参りをするという殺意満点のリプレイです(本当)。でもダンジョンみたいな部分は大竹みゆさんの手に余ったのは別の人(関根さん)が担当しています。そうや、これはペアマスター制度じゃないですか!?(違います)

初リプレイとは思えないほど面白いです、具体的にはSNEの秋田みやびさんやベーテさんくらいに面白いなぁと感じました。

戦闘面では殺意がありつつも愉快なオリジナルスキルが出てきたり、殺意と途中のファンシーな部分がいい感じでしたね。まぁ殺意をオブラートに覆い隠すためでしょうが、そうはいかんぞ!!w

2014年1月14日火曜日

TRPG 六門世界2nd 『キャラクター作成時にデュエリスト/バトルダンサーを選択するのはイバラの道である』

タイトルは石川さんの書いたはじめの一歩 4歩目から引用してクラス名を変えています。

前回ツッコミを入れたのを切欠に久しぶりに六門世界2ndのルールを読み返してみました。

六門世界RPG2ndはソード・ワールド1.0、2.0と違って、初期選択が致命的になります。

1レベル単発で遊ぶ時にデュエリストやバトルダンサーなどの抵抗にプラスのクラス補正が入らないクラスを選択するのは仕様がないですが、○二刀流(デュエリスト)で敵単体(モンクやシーフ)を◎強打(ウォリアー)で殴る!というキャラをするのであれば、初期はウォリアー1モンク1などにして抵抗のレベルをあげた方が良いです。

理由としては以下になります。

  1. 抵抗をあげるのは非常に難しい
  2. 抵抗はすべてのキャラクターにとって重要である
  3. クラス能力は最初からあろうが、後から取得しようが差が全くない

クラス能力は最初からあろうが、後から取得しようが差が全くない

これはソード・ワールド1.0、2.0と同様に

  • ウォリアー1モンク1生まれでウォリアー1モンク1デュエリスト2になった人
  • デュエリスト2生まれでウォリアー1モンク1デュエリスト2になった人

では取得している特殊能力に差がないということです。

一方で初期能力値には以下のように差が出ます。

  • ウォリアー1モンク1生まれでウォリアー1モンク1デュエリスト2になった人
    ST12 DX10 IQ10 HT12 HP倍率200% 攻撃力2 防御力2 抵抗21
  • デュエリスト2生まれでウォリアー1モンク1デュエリスト2になった人
    ST12 DX12 IQ10 HT12 HP倍率200% 攻撃力2 防御力2 抵抗0

成長させ易さは HP倍率=スペル枠>STDXIQHT>>攻防射抵 になっています。抵抗の出目が常にクリティカルを出せるという自信がないのであれば、初期クラスはクラス補正として抵抗にプラスがあるものを選択するのが良いでしょう。


  1. 抵抗を捨てて、DXをあげることもできるが、本主旨とはズレるのでその選択をしていない

2014年1月10日金曜日

TRPG 六門世界2nd 生兵法は大怪我の基

生兵法は大怪我の基【なまびょうほうはおおけがのもと】

身についていない,生半可な知識や技術に頼って事を行うと,かえって大失敗をすることのたとえ。生兵法は大疵(おおきず)の基。

FROM GALAXY EAST 魔獣使いの少年少女#26~汝の名は召喚獣・スロットの中の戦争編~

特にSSサイズは召喚難易度がE(つまりファンブル以外)なので、大して召喚術の技量を要求されない。1レベルだけサモナーを取得し、スロットに入れて支援させるのも十分アリなのではないか。

サモナーが1レベルでも、《小さな幸運》は3レベルに到達する。その頃にはBPも7点。1ターンに行為修正+3、が7回も飛んでくると思えば、GMも1レベル支払う価値はあると思い知るでしょう。

リプレイでは前衛全員がスケルトン・ホースに騎乗してダメージを散らす、なんて芸当をしていたが、場所によってはパーティ全員がサモナーでスロットに召喚獣を突っ込んでいる、なんて卓もあるのかもしれない。呼ぶだけでBP1点を使う上に、貴重なレベル枠を食ってるから、相応な代償は払ってるしまぁいいんじゃねえかと思いますが。

六門世界RPGセカンドエディションのP133を参照してみてください。そこの敵の強さの目安の●ザコ級の1個上の段落は以下のように記載されています。

戦闘バランスを取る基本的な方法は、敵NPCの合計キャラクターレベルと、PCの合計キャラクターレベルを比較することです。(中略)PCの合計キャラクターレベルには、サモナーの召喚するモンスターレベルも加えます。

PCの合計キャラクターレベルには、サモナーの召喚するモンスターレベルも加えます。

PCの合計キャラクターレベルには、サモナーの召喚するモンスターレベルも加えます。

大事なことなので2回書きました。

つまり、サモナー1レベル入れて、モンスターレベル2のSSサイズのモンスターを呼んでスロットに突っ込むということはキャラクターレベル2(正確には1.5)分、敵がさらに強化されるということです。

今まで色々な人と六門世界RPGセカンドエディションを遊びましたが、上記のように“パーティ全員がサモナーでスロットに召喚獣を突っ込んでいる”というのを何度か見たことがあります。ただ、使いこなせている人は未だかつて一度も見たことがありません。

使いこなせるならいいアイデアですね。

使いこなせなくてもGMがサモナーの召喚するモンスターレベル分の敵の強化をしなければいいんですが、それはそれで敵が弱過ぎてつまらなくなります。

パーティーに一人サモナーの場合、周囲のサモナー以外のプレイヤーの脳みそもフル活用できるので、サモナーが上級者である必要は必ずしもありませんが、全員サモナーでスロットに召喚獣を突っ込んでいる場合、自分のスロット分程度は自分で管理できないとプレイが非常に遅くなるか、回りません。

俺TUEEEEEEをしたい、もしくは全員が上級者でないならば、“全員サモナーでスロットに召喚獣を突っ込む”は避けた方が良いでしょう。

2014年1月4日土曜日

年が明けまして昨年をふりかえる

というわけで年が明けたので、昨年をふりかえりますよー!

セッション回数

  1. PathfinderRPG 25回
  2. ドラゴンアームズ改 20回
  3. SW2.0 10回
  4. D&D4th 3回
  5. ARA2nd 2回

PathfinderRPGはKingmakerキャンペーン以外もやっているので、ダントツの一位なのは当然として、ドラゴンアームズ改が予想外に健闘。まぁ自分不器用ロボットモノ好きですから…。

そういえば、Kingmakerは1年以上に渡ってやっていますが、年2個のキャンペーンが発売されているのに海外の人たちはどうやっているんでしょうね?? 翻訳の手間がないとはいえ、ほんと海外脅威の(TRPG)メカニズムですよ!!

セッション割合

  1. 身内卓
  2. 未経験者・初心者卓
  3. 限定卓
  4. オンセ卓

割合は当然身内で遊んでいるのが多いので、身内がダントツの一位なのは当然として、初心者卓が2位と昨年はがんばりましたよ!! でもあんまり周囲でPathfinderRPGもドラゴンアームズ改も遊ばれている気配ないですよ!! なんかTwitter見ても罵詈雑言ばかりですよ!!

継続して初心者さん、未経験者さんが遊べる機会を増やしていきますよー!!

マスター割合

  1. プレイヤー 33回
  2. マスター 27回

きっきんぐめーかーというちょうききゃんぺーんにぷれいやーでさんかしているから…(震え声)

若干マスターが少なかったものの、プレイヤーが結構多かったみたいですね。この割合が良いのかどうか分からないけど、できればみんなに均等に機会があるようにしたいなっと思ったけど、身内以外ともやるからどうやれば均等になるのだ!?ということに俺氏、今、気付きました。

2014年1月1日水曜日

A HAPPY NEW YEAR!!

新年あけましておめでとうございます。
本年も宜しくお願いいたします。

2014年が皆様にとって素晴らしい一年でありますように祈念申し上げます。
今年もどうかよろしくお願い致します。