2014年1月28日火曜日

PathfinderRPG GM Q&A『それも別の意味でスポイルしているのでは?』

◇免責◇
以下の文はdvampの個人的見解を示すものであり、「そうするのはあきらかにおかしい」とか「それはダメ」とかいう気は毛頭ありません。またdvampはいしかわ氏やルールに対して「参加者全員が納得できて参加者たちが面白いと感じるならどう変更してもかまわない」と考えてる人ですので、その辺をご理解、ご承知の上でただの意見の発露と思って読んで下さい。

4th Cage Blog: 【PF】GM Q&A -幻術と罠って、いつ気付くの?-にて

罠についても、以下のようなルールがあります。

こちらも基本ルール、ローグの技の一つ http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/36.html

罠見抜き(変則):この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うべきである。

この技を持つローグは、当然「受動的に調べる」宣言が無くても、10ft以内に罠があれば感知するための判定ができます。*2

そして、この技(能力)があるからこそ、いしかわは持っていないPCに受動的な判定を許すことはありません
それを許すということは、この能力をスポイルする、もっといえば「受動的なチェックがしたいからこの技を取ったPC(PL)が損をする」ことになるからです。
プレイ前から「受動でチェックアリにするよ」などと知らせてあるなら話は別ですが、そういった事情がない限りは、いしかわは受動による判定を許すべきではない、と考えます。

というのがありました。確かに、せっかく罠見抜きを取ったのに、罠見抜きなくても同じことができるならその能力をスポイルしていますよね。

4th Cage Blog: 【PF】GM Q&A -幻術と罠って、いつ気付くの?-にて

あと、罠見抜き持ってる〈知覚〉の高いPCがブイブイ言わせてるのに困ってる場合(Kingamakerにおけるマルルイスのように)は、罠を「天井が開いて部屋を川の水で満たす」「発動したら60ft内に広がるガス」「巨大な丸石が転がってくる」とかの、10ft以内の受動〈知覚〉では見つけられない罠にするという手があります。
パスファインダー・モジュール三部作の一作 ”City of Golden Death ”でも「12ft先の床が爆発してドロドロに溶けた金が吹き出す」みたいな罠があるので、たぶん世界中のGMが困ってるもんなんだろうとは思いますがw

ここが疑問点で、前者の例(罠見抜きなくても受動判定OK)は全員に罠見抜きを付与する行為、後者の例(10ftより離れたところで罠発動)は罠見抜きそれ自体を無効化する行為という風にちょっとした違いはあれども、どちらも同じく罠見抜きという能力それ自体をスポイルしているのでは…と思うのですよ。

もちろん、「ばっかおめえ、罠見抜きが効果を発揮する場面だって準備してんよ!」とか「そう、あたしたちはこんなにも理不尽な世界に生きているのだらよ」とかそういうことで参加者の人たちが納得しているなら問題ないんでしょうが、ちょっと気になりました。

2014年1月20日月曜日

TRPG ARA2E オーバーキルですか!オーバーキルですか!やったーー!

オーバーキルじゃないすか!ヤダーー!(ここまで定型文)

R&Rステーション 店長ブログ 本日は、『アリアンロッド2E・リプレイ・オーバーキル ピアニィの不思議なオルゴール』発売記念 大竹みゆさん&緑谷明澄さん サイン会でした!!

というように

『アリアンロッド2E・リプレイ・オーバーキル ピアニィの不思議なオルゴール』が発売されました。

内容は初リプレイとは思えないほどに面白いですね。

ただ誤記がなー。もーF.E.A.R.さん、「本業で声優やってます」とか修正しましょうよー(棒読み)。プロリプレイヤーじゃないすか!ヤダーー!(定型文)

経緯としては大竹みゆさんがお世話になったGMたちにお礼参りをするという殺意満点のリプレイです(本当)。でもダンジョンみたいな部分は大竹みゆさんの手に余ったのは別の人(関根さん)が担当しています。そうや、これはペアマスター制度じゃないですか!?(違います)

初リプレイとは思えないほど面白いです、具体的にはSNEの秋田みやびさんやベーテさんくらいに面白いなぁと感じました。

戦闘面では殺意がありつつも愉快なオリジナルスキルが出てきたり、殺意と途中のファンシーな部分がいい感じでしたね。まぁ殺意をオブラートに覆い隠すためでしょうが、そうはいかんぞ!!w

2014年1月14日火曜日

TRPG 六門世界2nd 『キャラクター作成時にデュエリスト/バトルダンサーを選択するのはイバラの道である』

タイトルは石川さんの書いたはじめの一歩 4歩目から引用してクラス名を変えています。

前回ツッコミを入れたのを切欠に久しぶりに六門世界2ndのルールを読み返してみました。

六門世界RPG2ndはソード・ワールド1.0、2.0と違って、初期選択が致命的になります。

1レベル単発で遊ぶ時にデュエリストやバトルダンサーなどの抵抗にプラスのクラス補正が入らないクラスを選択するのは仕様がないですが、○二刀流(デュエリスト)で敵単体(モンクやシーフ)を◎強打(ウォリアー)で殴る!というキャラをするのであれば、初期はウォリアー1モンク1などにして抵抗のレベルをあげた方が良いです。

理由としては以下になります。

  1. 抵抗をあげるのは非常に難しい
  2. 抵抗はすべてのキャラクターにとって重要である
  3. クラス能力は最初からあろうが、後から取得しようが差が全くない

クラス能力は最初からあろうが、後から取得しようが差が全くない

これはソード・ワールド1.0、2.0と同様に

  • ウォリアー1モンク1生まれでウォリアー1モンク1デュエリスト2になった人
  • デュエリスト2生まれでウォリアー1モンク1デュエリスト2になった人

では取得している特殊能力に差がないということです。

一方で初期能力値には以下のように差が出ます。

  • ウォリアー1モンク1生まれでウォリアー1モンク1デュエリスト2になった人
    ST12 DX10 IQ10 HT12 HP倍率200% 攻撃力2 防御力2 抵抗21
  • デュエリスト2生まれでウォリアー1モンク1デュエリスト2になった人
    ST12 DX12 IQ10 HT12 HP倍率200% 攻撃力2 防御力2 抵抗0

成長させ易さは HP倍率=スペル枠>STDXIQHT>>攻防射抵 になっています。抵抗の出目が常にクリティカルを出せるという自信がないのであれば、初期クラスはクラス補正として抵抗にプラスがあるものを選択するのが良いでしょう。


  1. 抵抗を捨てて、DXをあげることもできるが、本主旨とはズレるのでその選択をしていない

2014年1月10日金曜日

TRPG 六門世界2nd 生兵法は大怪我の基

生兵法は大怪我の基【なまびょうほうはおおけがのもと】

身についていない,生半可な知識や技術に頼って事を行うと,かえって大失敗をすることのたとえ。生兵法は大疵(おおきず)の基。

FROM GALAXY EAST 魔獣使いの少年少女#26~汝の名は召喚獣・スロットの中の戦争編~

特にSSサイズは召喚難易度がE(つまりファンブル以外)なので、大して召喚術の技量を要求されない。1レベルだけサモナーを取得し、スロットに入れて支援させるのも十分アリなのではないか。

サモナーが1レベルでも、《小さな幸運》は3レベルに到達する。その頃にはBPも7点。1ターンに行為修正+3、が7回も飛んでくると思えば、GMも1レベル支払う価値はあると思い知るでしょう。

リプレイでは前衛全員がスケルトン・ホースに騎乗してダメージを散らす、なんて芸当をしていたが、場所によってはパーティ全員がサモナーでスロットに召喚獣を突っ込んでいる、なんて卓もあるのかもしれない。呼ぶだけでBP1点を使う上に、貴重なレベル枠を食ってるから、相応な代償は払ってるしまぁいいんじゃねえかと思いますが。

六門世界RPGセカンドエディションのP133を参照してみてください。そこの敵の強さの目安の●ザコ級の1個上の段落は以下のように記載されています。

戦闘バランスを取る基本的な方法は、敵NPCの合計キャラクターレベルと、PCの合計キャラクターレベルを比較することです。(中略)PCの合計キャラクターレベルには、サモナーの召喚するモンスターレベルも加えます。

PCの合計キャラクターレベルには、サモナーの召喚するモンスターレベルも加えます。

PCの合計キャラクターレベルには、サモナーの召喚するモンスターレベルも加えます。

大事なことなので2回書きました。

つまり、サモナー1レベル入れて、モンスターレベル2のSSサイズのモンスターを呼んでスロットに突っ込むということはキャラクターレベル2(正確には1.5)分、敵がさらに強化されるということです。

今まで色々な人と六門世界RPGセカンドエディションを遊びましたが、上記のように“パーティ全員がサモナーでスロットに召喚獣を突っ込んでいる”というのを何度か見たことがあります。ただ、使いこなせている人は未だかつて一度も見たことがありません。

使いこなせるならいいアイデアですね。

使いこなせなくてもGMがサモナーの召喚するモンスターレベル分の敵の強化をしなければいいんですが、それはそれで敵が弱過ぎてつまらなくなります。

パーティーに一人サモナーの場合、周囲のサモナー以外のプレイヤーの脳みそもフル活用できるので、サモナーが上級者である必要は必ずしもありませんが、全員サモナーでスロットに召喚獣を突っ込んでいる場合、自分のスロット分程度は自分で管理できないとプレイが非常に遅くなるか、回りません。

俺TUEEEEEEをしたい、もしくは全員が上級者でないならば、“全員サモナーでスロットに召喚獣を突っ込む”は避けた方が良いでしょう。

2014年1月4日土曜日

年が明けまして昨年をふりかえる

というわけで年が明けたので、昨年をふりかえりますよー!

セッション回数

  1. PathfinderRPG 25回
  2. ドラゴンアームズ改 20回
  3. SW2.0 10回
  4. D&D4th 3回
  5. ARA2nd 2回

PathfinderRPGはKingmakerキャンペーン以外もやっているので、ダントツの一位なのは当然として、ドラゴンアームズ改が予想外に健闘。まぁ自分不器用ロボットモノ好きですから…。

そういえば、Kingmakerは1年以上に渡ってやっていますが、年2個のキャンペーンが発売されているのに海外の人たちはどうやっているんでしょうね?? 翻訳の手間がないとはいえ、ほんと海外脅威の(TRPG)メカニズムですよ!!

セッション割合

  1. 身内卓
  2. 未経験者・初心者卓
  3. 限定卓
  4. オンセ卓

割合は当然身内で遊んでいるのが多いので、身内がダントツの一位なのは当然として、初心者卓が2位と昨年はがんばりましたよ!! でもあんまり周囲でPathfinderRPGもドラゴンアームズ改も遊ばれている気配ないですよ!! なんかTwitter見ても罵詈雑言ばかりですよ!!

継続して初心者さん、未経験者さんが遊べる機会を増やしていきますよー!!

マスター割合

  1. プレイヤー 33回
  2. マスター 27回

きっきんぐめーかーというちょうききゃんぺーんにぷれいやーでさんかしているから…(震え声)

若干マスターが少なかったものの、プレイヤーが結構多かったみたいですね。この割合が良いのかどうか分からないけど、できればみんなに均等に機会があるようにしたいなっと思ったけど、身内以外ともやるからどうやれば均等になるのだ!?ということに俺氏、今、気付きました。

2014年1月1日水曜日

A HAPPY NEW YEAR!!

新年あけましておめでとうございます。
本年も宜しくお願いいたします。

2014年が皆様にとって素晴らしい一年でありますように祈念申し上げます。
今年もどうかよろしくお願い致します。