題名の通り、Advanced Race Guideのダンピールのデータ部分翻訳しました。うちで使いそうな部分は翻訳終わったので、続いてドラウの翻訳をしています。
2012年9月30日日曜日
2012年9月29日土曜日
PathfinderRPG Giant Killing 終了のお知らせ
プレイレポートが全然追いついていない状況のPathfinderRPG Giant Killing でしたが、終了となりました。
理由は…巨人殺しは大型両手武器を持てないからです…。てっきり巨大な武器で使えるとばかり思っていたのですが、自分よりサイズの大きい、両手武器はペナルティ云々ではなく使えないんですよね。つまり、巨大な武器で使えるのは、中型サイズのキャラクターの場合、大型サイズの片手武器、超大型サイズの軽い武器となり、この事実が巨人殺しのプレイヤーさんモチベーションをクライシスさせてしまって、終了となりました。
四辻堂繁盛記: City of Golden Deathを遊ぶ会の話で遊んだ際も位坂敏樹さんや銀河アズマさんも気付かなかったし、結構これ知らない人も多いものと思いますので、皆さん遊ぶ際はご注意を…。
2012年9月28日金曜日
PathfinderRPG 命に関わるっていうか素で間違ってました(テヘペロ)
題名の通りなんですが…。
Paizo blogを翻訳してみる: 命にかかわるFAQ《二刀流》を使用して自身のターンで2つの武器を用いて攻撃したなら、次のターンの開始時まで、機会攻撃に対しても二刀流によるペナルティを受けるのでしょうか? このペナルティはどこまで持続するのでしょうか?
そうではない。このペナルティは両方の武器で攻撃することのできる全力攻撃アクションが完了すると、すぐに終了する。いかなる機会攻撃で合っても、通常の攻撃ボーナスを用いる。一般的に言えば、自身のターンに生じた攻撃ロールにおけるペナルティは、(《強打》を使用したときのペナルティなど)特別な記述がない限り、機会攻撃まで継続することはない。
一般的に言えば、自身のターンに生じた攻撃ロールにおけるペナルティは、(《強打》を使用したときのペナルティなど)特別な記述がない限り、機会攻撃まで継続することはない。
一般的に言えば、自身のターンに生じた攻撃ロールにおけるペナルティは、(《強打》を使用したときのペナルティなど)特別な記述がない限り、機会攻撃まで継続することはない。
大事なことなので、2回書きました。普通に次のラウンドまでペナルティ(とボーナス)を被るものとして処理していました…。えへへ(テヘペロ)。
2012年9月27日木曜日
SW2.0 ソード・ワールド2.0の先制判定とゲームバランス
題名の通りなんですが…。
ソード・ワールド2.0とは (ソードワールドニーテンゼロとは) [単語記事] - ニコニコ大百科高レベルになるほど先手必勝ゲームになる 先制判定(先攻後攻を決める判定)で勝った陣営が全員先攻できるため、先制取った方が圧倒的に有利である。高レベルになると敵陣営を半壊~全壊できるほどの火力が備わる反面、防護点は伸ばしずらく魔法ダメージには無効であるため、「先制攻撃した方が勝ち」という現代戦のようなゲーム性になっていく。(そして、パーティの先制総攻撃に耐えられる敵を出したら、敵の手番でパーティが壊滅する可能性が激しく高い) この為スカウトの最大の任務は、罠の探索でも鍵開けでも盗みでもなく「先制判定に成功する事」であり、バランスの良いパーティには、複数のスカウトが所属する事が求められる(金に余裕があるならば、アルケミストがいればSS級カードを破ることで強制的に先制が取れるが…)。 (追記:『先制判定を行うだけ』、ならばカルディアグレイス追加のウォーリーダーでも行えるようになり、また、同じくカルディアグレイスでは先制判定にボーナスや敵の先制値にペナルティを与える魔法等も多数追加されており、先制判定を有利に行える手段は増加しました。先制ゲームな事自体はまったく変わっていませんが。) 低レベル中はそこまで意識する事ではないので、新米GMにとってはあまり気にしなくて良いのが幸いである。
と上でも言われていますね。中レベル帯で遊んだ際に新米GM(って言っていいのかな?)さんがキツかったみたいです。自分は敵の陣形や戦闘開始時の距離、戦場の地形(障害物とか)を工夫してますが、結構GMさんにはキツイみたいですね。皆さん、どうやってバランス取っていますか? 新米GMさんもし易い妙案ある方はコメントで教えていただけると助かります。
2012年9月10日月曜日
SW2.0 プレイレポート God Eater eat2-2
今までのレポートは以下
Eat #1前編
Eat #1後編
Eat #2前編
参加面子
シルフェリア・シルヴァームーン
エルフ・♀・プリースト(グレンダール)、レンジャー、セージ
深紅の長い髪とその信仰から、“紅蓮の聖女”と呼ばれる。エルフの始祖神アステリアではなく、ドワーフの始祖神グレンダールを信仰する神官。知力と精神力が爆発していて、ソーサラーなら歩く核弾頭になったであろう能力値の持ち主。
シルメリア・シルヴァームーン
エルフ・♀・ソーサラー、フェアリーテイマー
“紅蓮の聖女”の妹にして、歩く核弾頭。旅に出る姉が心配なので、一緒についていくことにしたらしい。
イセリア
人間・♀・フェンサー、スカウト
ハンドアックスを両手に携え、女だてらに傭兵業を営む軽戦士。天真爛漫な性格の持ち主。
アイシャ
ルーンフォーク・♀・マギテック、シューター、スカウト
遺跡から先日発掘されたばかりのルーンフォーク。後述するシオンを皇帝と信じるちょっと頭のネジが緩い子。頭は緩いが、戦闘能力はSW2.0で最も優遇されているマギテックなので、ピカイチ。シオンから借金して二丁デリンジャーを携えている。
シオン
ナイトメア・♂・ファイター、コンジャラー
安定の厨二種族のナイトメア。元貴族。
2012年9月4日火曜日
TRPG 遊ぶモチベーションを生み出す仕組み
最近のTRPGシステムにはモチベーションを生み出す仕組みが組み込まれている。
アリアンロッドは1st、2Eどちらも最初のシナリオに成功すれば1レベルアップする成長点(他システムで言うところの経験点)を得る。これはアルシャード(ff、ガイア、セイヴァー)でも同様である。他のFEARのゲームではS=F、NWが1シナリオ終えると、1レベルアップする様になっている。N◎VAやBoA、DXはレベル制ではなく、スキル制の為、若干異なるが、こちらも同じく1シナリオ終えると成長が出来る様になっている。一方、SNEのSWの1stや2.0では成長出来ない可能性があるが(経験点を余らせないまたは一本伸ばしの人)基本的には成長出来るだけの経験点を得るし、2.0からは能力値が1点だけ必ず成長する様になっている。ゲヘナや六門世界の場合、レベルアップまではできないが、HPや技能等を成長出来る様にはなっている。
という具合に“最初のシナリオに成功すれば成長出来る”という仕組みを組み込んでいる。これはシステム(TRPG)を継続するモチベーションを生み出す仕組みとして大事なものだ。
一方で古くからあるD&Dはこういった仕組みが無い様に思える。それは最新のD&D4thでも同様で、1回のシナリオで何かが成長するということは未だ無い様に思える。
これは日本と海外の遊び方も違いに起因するのか、それともまた別のものに起因するのか、どちらなのだろうか。
2012年9月2日日曜日
アリアンロッド2E セッションレポート エリンディルアドベンチャー『嵐の前触れ』
色々と評価されておりますアリアンロッド2Eを初体験してきたよってことで、そのセッションレポートですよ!!
アリアンロッドRPG 2E シナリオ集 エリンディルアドベンチャー
◆参加面子
PC1:シェイラ 海王の召喚士
PC2:アルケー 双剣の舞踏
PC3:ヨシュア 双銃の戦士
PC4:ユウ 聖なる奏者
というように、全員初めてなので、サンプルキャラクターから選択している。しかし、この選択があの様な結果を招くなんて…ぼくたちは思いもしなかったのです…。
◆今回のお話
公式シナリオなので割愛。
◆今回の感想
全員MPが0で、ギルドスキル使用済、フェイト0、全員のHPが危険域という有様。各自好きなものを選択して良いということなので、シナリオ推奨のサンプルキャラクターだったかは定かではないが、1stの感覚を持っていた自分が一番びびった…。殺意高過ぎだろとw。クライマックスでボスを倒した後は雑魚(といってもこちらよりも圧倒的に強い)相手に素殴り(=スキルを使わずに通常の攻撃)をし続ける消化試合だった。但し、後衛の人にメジャー放棄して、カバーしてもらう必要が出るほどのじり貧…。個人的には海王の召喚士→炎の賢者、双銃の戦士→剣の冒険者とした方が楽だったかもと感じた。後は4人の時はボスのHPではなく、途中の敵の数を減らして欲しいです、安西先生…。
◆システムへの感想
1stの時にバランスブレイカーだった色々なスキルにパッチが当たっているのが初期キャラでも分かるというのは良い改善だと感じました。