2013年4月29日月曜日

D&D4thは破壊的イノベーション

既視感を覚えたら、実は以前似た様なことを書いていたのだった…。

TRPGのイノベーションのジレンマ - 日記兼日々のボヤキ

  • 優良企業は顧客のニーズに応えて従来製品の改良を進め、ニーズのないアイデアについては切り捨てる。イノベーションには従来製品の改良を進める持続的イノベーションと、従来製品の価値を破壊するかもしれない全く新しい価値を生み出す破壊的イノベーションがあるが、優良企業は持続的イノベーションのプロセスで自社の事業を成り立たせており、破壊的イノベーションを軽視する。
  • 優良企業の持続的イノベーションの成果はある段階で顧客のニーズを超えてしまい、顧客はそれ以降においてそうした成果以外の側面に目を向け始め、破壊的イノベーションの存在感が無視できない力を持つようになる。
  • 他社の破壊的イノベーションの価値が市場で広く認められた結果、優良企業の提供してきた従来製品の価値は毀損してしまい、優良企業は自社の地位を失ってしまう。
    イノベーションのジレンマ - Wikipedia

破壊的イノベーションでよく題材に使われるのは、Wii・ニンテンドーDSと、PS3・PSPだろう。単純にスペックを見れば、PS3・PSPの方がWii・ニンテイドーDSよりも高い(所謂持続的イノベーション)が、電源ゲームをする顧客に新たな価値を提供したWii・ニンテンドーDSは今までゲームをしなかった人にまで影響を与え、ユーザの母数を拡大し、完全に駆逐するまではいかないものの、スペックの劣る前者が売り上げでは圧倒的に高いものになっている。

D&D4thはD&D3.5eやPathfinderに比べて、

  • 武器のダメージが重要になった(D&D3.5eやPathfinderは固定値>武器ダメージの関係だった)
  • キャラメイクが短時間になった(D&D3.5eやPathfinderは高レベルになると呪文や道具を選ぶだけでも何時間もかかった)
  • 役割が明確になった(D&D3.5eやPathfinderは同じクラスでも全く異なる立ち位置にできるので、説明しないといけなかった)
  • 回復役がかなり一般化した(D&D3.5eやPathfinderは信仰系以外では回復できなかった) といった新たな価値を提供している。

ではなぜ、破壊的イノベーションを起こしたD&D4thが持続的イノベーションをしたPathfinderに本国では売り上げでアレなのか?というと、その答えは 【4e】タルい戦闘を回避せよ!にある様に、

期待していたほど時間の短縮もルールの簡便化も果たされていない印象を受けてしまう。

ということだと思う。

D&D4thは面白くないと言われました - alternative dvamp's territoryで初心者の人から『面白くない』と言われている様に、現状では“持続的イノベーションの成果”>>“破壊的イノベーションの存在感”のためにWii・ニンテンドーDSと、PS3・PSPと異なる様相を呈しているのだろう。

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