2013年5月30日木曜日

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング エラッタ分析

ドラゴンアームズ改公式ページ】より、エラッタ(5/30版)

◆エラッタ

▼仕様変更を誤植修正にこっそり紛れ込ませる手法
P166 サンダーヘブンハンマー 効果
「このOERSは、1シーンにひとりしか使用できない。」を追加

こそっと書いてるけど、まぁバランス考えたら妥当なところで当然デスヨネー(校閲かテストプレイしたの?)

▼今回の目玉〜ミサイルランチャー伝説終了のお便り〜
P192 ミサイルランチャー 効果 「使用後に[弾切れ]となる。」を追加

こっちは見落としっぽいけど、こちらもバランスを考えたら妥当なところで当然デスヨネー(校閲したの?)

▼エラッタという名の新ルール
P235 ●飛行状態
誤:その他、騎甲技やパーツなどの効果で飛行状態になることも可能である。
正:ただし、敵対するキャラクターのZOCにいる場合やエンゲージしている場合は飛行状態になることができない(騎甲技やパーツなどの効果で飛行状態になる場合は除く)。

この影響で天剣騎に〈ウォール〉は必須ではなくなり、天剣騎の騎甲技の枠の圧迫がかなり楽になった

2013年5月28日火曜日

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング 狙撃騎分析

何度か遊んでみて分かってきたデータもあるので、ガイドラインめいたものを作成しています。

天剣騎分析
襲撃騎分析

前回に続いて今回は狙撃騎です。

◆説明
 機甲騎のバリエーションで、遠距離戦特化のクラスです。狙撃騎と書いて、ガンスナイパーとルビが振られている通り、機甲騎よりも遠距離からの攻撃を得意とし、天剣騎とは異なる方法で敵の移動を邪魔することができる重要な役割です。

◆相性
 遠距離戦特化のため、ヴァイツグラード帝国、ミューズと相性が良くなっています。ただ、どの出身を選択しても、【感覚】が最低でも12になります。

◆騎甲技
 敵の足留めをする〈ソリッドウォール〉、【索敵値】強化の〈シューターズポジション〉、支援攻撃しつつ移動を行う〈シュートアンドムーブ〉、支援攻撃振り直しの〈ダブルショット〉を基本形として、〈射撃攻撃〉の騎甲技を選択できます。初期作成キャラは〈ソリッドウォール〉に〈ダブルショット〉を取るのがお勧めです。残り1枠では〈レイニーショット〉で範囲攻撃をするなり、固定値上昇をさせたり、ダメージ強化など好みで選択をするのが良いでしょう。

◆騎甲巨兵
 遠距離戦特化型の狙撃騎にとって重要な値は【索敵値】、【移動値】の2個だけです。射程に影響する【索敵値】が最優先で、支援攻撃が出来なかった際に有利な位置に移動する【移動値】が続きます。

 そのため、既存騎甲巨兵ではDAであればザイドリッツ、RAであればホーリーランスがバランスが良いのでお勧めです。カスタマイズするのであれば、フレームとしてはローマディアのハスタ、カレドアのライジン、A.R.K.のラティーナ、オーバードのライブラが向いています。装甲については【移動値】を5確保できるなら装備しても構いませんが、遠距離戦特化の狙撃騎が装甲を厚くする意味は薄いです。武器はモトロニックパイク、アーマーバスター、ドライザムカラビナーが良いでしょう。支援攻撃しかできないドライザムイェーガーは取り回しに難があります。エラッタが出るまでと考えれば、ミサイルランチャーを両手に付けるのもかなり強力です。外装は【索敵値】の強化や予備弾倉のために武器は付ける余裕はあまりありません。ドラゴンオーガンで【索敵値】を補うとしても武器の必要スロット数が多いので難しいです。

◆成長
 〈シューターズポジション〉、〈シュートアンドムーブ〉、【索敵値】やダメージの底上げ騎甲技

 支援攻撃のためにも【索敵値】は高い値を保持するように心がける必要があります。

◆総評
 狙撃騎は敵の足留めや遠距離からの支援が基本です。特に支援攻撃は移動に制限があるので、相手の動きをよく見ておかないと、次のラウンドは支援攻撃ができないといったこともありますので、その辺りは周囲との連携など、心がけるようにすると活躍の頻度が高まるでしょう。

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング 襲撃騎分析

何度か遊んでみて分かってきたデータもあるので、ガイドラインめいたものを作成しています。

天剣騎分析

前回に続いて今回は襲撃騎です。

◆説明
 近接戦用のクラスです。襲撃騎と書いて、ストライカーとルビが振られている通り、【出力値】を利用しての高威力の攻撃を繰り出すことが役割です。

◆相性
 近接戦用のため、エクスタリア王国、ミューズと相性が良くなっています。ただ、どの出身を選択しても、自由割り振りを【身体】に割り振れば最低でも12になりますので、能力修正値+4を確保可能です。

◆騎甲技
 近接攻撃振り直しの〈サクセション〉、周囲の敵を攻撃する〈トーネードスラッシュ〉、中距離攻撃可能な〈ソニックエッジ〉を基本形として、武器の分類毎に特徴のある騎甲技を選択できます。初期作成キャラは〈サクセション〉に武器毎の騎甲技を取るのがお勧めです。残り1枠では〈ウォーターバリア〉なり、好みで防御より、ダメージよりにするか選択をするのが良いでしょう。

◆騎甲巨兵
 近接戦用の襲撃騎にとって最も重要な値は【出力値】、【機動値】、【移動値】、【反応値】です。敵に接近するのに必要な【移動値】が最優先で、次いで近接攻撃のダメージを底上げする【出力値】、敵の攻撃への回避を高めるために【機動値】、攻撃順に影響する【反応値】の順になります。

 そのため、既存騎甲巨兵ではDAであればアストライア、RAであればガルーがバランスが良いのでお勧めです。カスタマイズするのであれば、フレームとしてはエクスタリアのフェンサー、カレドアのハリケーン、オーバードのライブラ、カプリコーンが向いています。装甲については最も大事な移動値にペナを与える増加装甲は避け、基本装甲のみにしましょう。将来的にはフレームをアルトリウスに変更した後に、爆発反応装甲を付けられる程度です。武器は将来取っていく騎甲技との相性があるので、その辺り好みと使いたい騎甲技を見て判断で良いでしょう。〈ソニックエッジ〉を取得するまでは投射可能なグレネードは2個程度は持っておく必要があります。破損後は【機動値】、【反応値】へのペナが消えるため、楯もほぼ必須です。他には【移動値】へのペナをなくすウィングブースターやゴーストスラスターも欲しいところです。ただ、これらすべてを付けようとしてもスロットが足りないので、グレネード2個+何かといった構成になります。特にウィングブースターについては〈ハイジャンプ〉で代用可能なので、初期作成時だけは使って、成長で〈ハイジャンプ〉を取得したら別のパーツと交換すると良いでしょう。

◆成長
 〈ハイジャンプ〉、〈トーネードスラッシュ〉、〈ソニックエッジ〉、【出力値】やダメージの底上げ騎甲技

 襲撃騎(ストライカー)の基本形は大ダメージをたたき出すことです。ただ、大ダメージをたたき出すのために両手武器や二刀流をする場合は楯や〈ウォーターバリア〉他で自身の生存性を高める準備をしておく必要があります。

◆総評
 天剣騎と異なり、襲撃騎は必須騎甲技があるわけではないので、天剣騎に比べると騎甲技の選択の幅がかなりあります。基本的にはダメージを高める方向性にし、高い防御力を確保できるのであれば、〈ブロック〉といった騎甲技を取得する余裕はあるかと思います。大ダメージをたたき出す以外にどういったことをするのか?を念頭に成長させていくと様々な局面で活躍できるでしょう。

2013年5月25日土曜日

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング 天剣騎分析

何度か遊んでみて分かってきたデータもあるので、ガイドラインめいたものを作成してみました。

まず始めに今回は天剣騎です。

◆説明
 襲撃騎のバリエーションで、唯一エンゲージすることが可能な近接戦特化のクラスです。天剣騎と書いて、イントルーダーとルビが振られている通り、敵の移動を邪魔することが重要な役割です。

◆相性
 近接戦特化のため、エクスタリア王国、ミューズと相性が良くなっています。ただ、どの出身を選択しても、【身体】が最低でも12になります。

◆騎甲技
 エンゲージ可能になる〈クローズオフ〉、エンゲージ時に攻撃可能になる〈ワンクリック〉、飛行状態の敵にZOCを適応する〈ウォール〉の3つで天剣騎はイントルーダーの名の通り、基本形として完成します。ただし、初期作成キャラでこの3つを取ろうとすると、〈波動特性〉を諦め、〈防御〉に割り振ることになり、こうなると〈機動回避〉が初回セッションで使い道がないことになってしまいます。

 最初の2つはほぼ固定の枠のため、初期は〈ウォール〉を諦め、サンプルキャラクターと同様の取得騎甲技にし、成長時に取得するのが良いでしょう。

◆騎甲巨兵
 近接戦特化型の天剣騎にとって重要な値は【出力値】、【機動値】、【移動値】、【反応値】です。敵に接近するのに必要な【移動値】が最優先で、もっとも敵の攻撃が集中するので、回避力を高めるために【機動値】、近接攻撃のダメージを底上げする【出力値】、攻撃順に影響する【反応値】の順になります。

 そのため、既存騎甲巨兵ではDAであればペルン、ギルガメシュ、アストライア、RAであればガルー、レッコウがバランスが良いのでお勧めです。カスタマイズするのであれば、フレームとしてはアルトクランのバラウール、オーバードのカプリコーンが頭一つ抜けている状態です。装甲については最も大事な移動値にペナを与える増加装甲は避け、基本装甲のみにしましょう。将来的にはフレームをアルトリウスに変更した後に、爆発反応装甲を付けられる程度です。武器は将来取っていく騎甲技との相性があるので、その辺り好みと使いたい騎甲技を見て判断で良いでしょう。エンゲージするまでの武器として、投射可能なグレネードは2個程度は持っておく必要があります。破損後は【機動値】、【反応値】へのペナが消えるため、出来れば楯も持っておいた方が良いです。他には【移動値】へのペナをなくすウィングブースターやゴーストスラスターも欲しいところです。ただ、これらすべてを付けようとしてもスロットが足りないので、グレネード2個+何かといった構成になります。特にウィングブースターについては〈ハイジャンプ〉で代用可能なので、〈ハイジャンプ〉を取得したら別のパーツと交換すると良いでしょう。

◆成長
 〈ウォール〉、〈ハイジャンプ〉、【機動値】を高める騎甲技

 前述した通り、〈クローズオフ〉、〈ワンクリック〉、〈ウォール〉の3つが揃って、天剣騎(イントルーダー)の基本形として完成します。敵陣に向けて突貫する関係上、集中攻撃を受けるので、【機動値】を高める騎甲技を取得していくのが基本となります。優秀な騎甲技である〈ウォーターバリア〉取得のために〈魔導〉を取得するのも良いかもしれません。

◆総評
 天剣騎は〈クローズオフ〉、〈ワンクリック〉、〈ウォール〉の3つが揃うと、エンゲージに侵入した相手との1対1ではZOCのために相手は毎ラウンド1ヘクスしか移動できず、射程0の武器はデータのあるMISTは持っていない関係上、一方的に攻撃することが可能になります。また、これは相手の足止めの効果もあるので、他の仲間との連携でも色々な局面で活躍できるでしょう。

2013年5月22日水曜日

D&D4th 即大休憩終了してたんですね。

即大休憩が『遭遇20:オレ、レベル上がったら○○取るんだ…』で終了していたようです。

『即大休憩 NEXT(仮)でお会いしましょう』と書かれていますが。

『ダンジョンズ&ドラゴンズ スプリングキャンペーン2013』で新規参入者を募っているこの時期(締切は5/31消印までなので、まだキャンペーン中!)に終了ですか、そうですか。NEXTの話が出ている中で、新規参入者を募るのはソフトバンクの新型iPhoneが出るから型落ち品を安く提供しますよっていうキャンペーンよりヒドイって理解されているのでしょうか…。

型落ち品でも普通に使えるし、最新のiOSアプリや電話にメールなど、新型iPhoneとやり取りできますが、D&D4th と NEXTではそういうことができないんですよ? 分かってますか?

ふと、その昔見たゲーマーズ・フィールドで『サポートをしないシステムはダメ(売れない?)』みたいなことを書いていたのを思い出した。

エンカウンターズを筆頭にイベントのサポートやシナリオの無料Web公開といい、素晴らしいサポートをしているけど、方向性が新規の人に楽しさを知ってもらうものではなく、遊んでいる人(=つまり既にユーザの人)に向いているのでしょうね。

となると、即大休憩が終了するのも納得ですよ。サプリが出ないなら、ゆるゆるSpeak Easyも更新されないでしょうしね。

で、よく見ていたら、

[漫画]即大休憩

 田中としひさによる実録D&Dプレイ漫画がスタート!
 D&Dにまつわる日常風景から生まれた、愛と感動の大河ファンタジーロマン(?)をお贈りします。隔週更新予定。

隔週更新

えっ?

隔週更新

えぇっ!!

とんでもないことにきづいてしまったのだよ…。

2013年5月20日月曜日

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング『ロスト・マインド』

オリジナルシナリオをプレイヤーで遊んで来ましたよ!

時期はバハムート再浮上直後。

自分はPC5で経験点0のA.R.K.生まれと信じるミューズな機甲騎(ただしまだ騎甲巨兵に乗った経験なし)。

バハムート再浮上に伴い、MISTの攻撃が激化し、前回小隊を結成したばかりのPC一同(ただし、PC5である自分は除く)は大隊(スコードロン)に組み込まれる。スコードロンリーダーは十竜長のナイスミドルな狙撃騎乗り。

スコードロンリーダーの十竜長が娘のペンダントを見つつ、過去を懐かしんだり、新兵たち(PC1〜PC4)が訓練と日常でロールプレイをしている中、一人ネクラなPC5は次世代騎甲巨兵の設計とかをしていたw

そんな風に日常と訓練、MISTの戦いでシーンが進んでいき、十竜長(NPC)と共に交代のために出撃。

支援射撃で味方の撤退(交代のため)を援護していると、撤退の瞬間を狙っていたかのように、MISTの一部が戦線を突破し、バハムートに取り付き、内部に侵入。

十竜長は大竜士(NPC)に指揮を任せ、MISTを追い、バハムートの内部へ向かい、自分の娘を守るため、不得意な近接戦闘をした結果、コクピットハッチ破壊→脱出して、やらせはせんぞぉー!→MISTに掴まれてぐしゃ→コクピットハッチが壊れた騎甲巨兵にPC5が乗るというお決まりのルート。

そう、PC5だと思っていたら実はPC1みたいな扱いだったんだよ!!

『無茶苦茶だ!こんなOSでこれだけの機体を動かそうなんて!』とか『キャリブレーション取りつつ、ゼロモーメントポイント及びCPG­を再設定。くっ…、なら疑似皮質の分子イオンポンプの制御モジュールを直結­。ニューラルリンケージネットワーク再構築。データ運動パラメータ­更新。フィードフォワード制御再起動。伝達関数、コリオリ偏差値修正、­運動ルーチン接続。システムオンライン。ブートストラップ起動』とか言っていたら、GMから「じゃぁ、1ラウンド後から行動開始ね」と無情なことを言われたでござる。

通算3回目のセッションだと言うのに、変則分割戦闘で、バハムートの外では他メンバーが戦い、内部では初期機甲騎に対して、ソルジャー級1機にトルーパー級複数と結構酷い戦闘でしたYo!

しょっぱなから十竜長の忘れ形見がソルジャー級に掴まれているとかのっぴきならない状態だったので、OERS使って、頭部吹っ飛ばしたり、面白かったです。

2013年5月19日日曜日

TRPG DAC愛知2013 プレイヤー募集開始!

DAC愛知2013がマスターが集まったので無事開催と相成りました!

現在、プレイヤーを募集しているとのことで、第一次募集は6/8までなので、参加希望の方はお早めに申し込みしてくだされ!

セッション一覧はこちらに記載されており、Pathfinderが5卓、D&D4thが4卓、D&D3.5が1卓、CD&Dが1卓となっております。関西方面はPathfinder勢が強力ですね!

2013年5月14日火曜日

TRPG 喪失ゲーがムズカしい?

喪失ゲーの難しさ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

逆にTRPGってフォーマット的に達成型になっていて回復型の話にするのがゲームとして難しいのではないだろうか。

全体的に定義が曖昧な言葉が多い1ので、定義を書いておきましょう。 『喪失ゲー』=『ヒーロー(ヒロイン)がヒロイン(ヒーロー)と別れて成長する』ゲーム とここでは定義します。

『喪失ゲー』のTRPGでの具体例としては、真っ先に思い浮かんだのは『アルシャードガイア』のルールブック掲載の漫画です。

主人公がクエスターに目覚めた途端、ヒロインが奈落の本性を表し、手刀で主人公の土手っ腹に穴をあけ、本性を知った主人公がヒロインに向かって、『そして、もうどこにもいないキミのために』と言う場面(多分この後ヒロインは倒されるでしょう)。

OP1
OP2
引用:アルシャードガイアRPGルールブック

その次に思い浮かぶのは、ダブルクロスです。ダブルクロスはストーリーの基本はオーヴァードと非オーヴァードの共存です。ヒロイン=非オーヴァードとすれば、こちらも『喪失ゲー』になります。

アルシャードガイアはともかく、ダブルクロスは基本『喪失ゲー』ですので、『TRPGは喪失ゲーの話にするのがゲームとして難しい』といったことはありません。

回復をメインにするためにメインヒロインが死ぬとかTRPGとして遊ぶにはけっこうキツイですよね。

と件の方は書かれているので、『喪失ゲー』=『ヒーロー(ヒロイン)がヒロイン(ヒーロー)と死別して成長する』と思い込まれているのかもしれませんね。


  1. 『喪失ゲー』で検索してもヒットしない、達成と回復は一般的なタームでの利用ではない気が(つまり、独自定義) 

2013年5月13日月曜日

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング『バハムートライジング』プレイ後の雑感

サンプルシナリオを遊んだので、プレイ後の雑感等。

  • THH(サンダー・ヘブン・ハンマー)は強力なので、PT全体でシナリオ1回上限にするのがボクとキミたちの約束だよ?(1回にしないと強過ぎ…)
  • サンプルシナリオをサンプルキャラクターで挑む場合、ボスをフルボッコできるキャラがいるので、安心だよ?(前作は犠牲になったのだ…)
  • エーテリックを使ってのダメージ減少は効果が低過ぎるので、ウォーターバリアを取らない(取れない)なら、アラートネスを取ろう
  • ってか防御は楯持て、楯!

結論:早くボクもDRに乗りたい!

2013年5月10日金曜日

海外長編ファンタジー小説『氷と炎の歌』の日本語版ドラマ発売

海外長編ファンタジー小説『氷と炎の歌』のTVドラマ『Game of Thrones / ゲーム・オブ・スローンズ』の日本語版が発売されます。

以下のAmazon特設ページにて1話が無料で視聴できますので、未見の方はお試しください。

Amazon.co.jp: 『Game of Thrones / ゲーム・オブ・スローンズ』特集

自分は英語版の頃から見ているんですが、原作をかなり忠実に再現されていますし、『The Lord of the Rings: / ロード・オブ・ザ・リング』でボロミアを演じたショーン・ビーンといった有名な俳優も出演されているのでかなり見応えがあるものです。

原作未読の方も銀河英雄伝説やアルスラーン戦記といった戦記物が好きな方にはオススメできるものです、是非お試しいただければと思います。

戦記物ですので、残酷なシーンがありますので、ドラマの視聴/原作を読まれる際はご注意ください。


2013年5月6日月曜日

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジングプレイ後の雑感

早速ですが、身内で遊んできましたので、プレイ後の雑感等。

プロットの手間>プロットによる利益

1シナリオに2回使えるOERSのコストとして、カードが使えるのだが、シーン毎のプロットの手間の方が1シナリオ2回のOERSのメリットよりも多いように感じていた。
使用回数の制限を緩めるとかするといいんじゃないかな。

引き撃ちが非常にしやすい

近接機は射程が短いことに加えて、移動値順に行動するので、移動値が低い近接機は移動値が高い射撃機(MIST)を射程に捉えきれない。
また、現状移動値を高めるパーツや騎甲技がない。

足留めするソリッドウォールが必須だけど、サンプルキャラクターで持っている奴がいない…。

とは言っても、DX3rdに比べれば、近接キャラと射撃キャラの移動力の格差は全然マシなんだけどね。

参考までにDX3rdの近接キャラと射撃キャラの移動力差は以下の通り。
不確定な切り札:戦闘移動(移動後に攻撃可能な移動距離)が8m、全力移動が16m、エンゲージした相手のみ攻撃可能。
閃光の双弾  :戦闘移動(移動後に攻撃可能な移動距離)が24m、全力移動が48m、30m以内の敵のみ攻撃可能。

つまり、不確定な切り札が全力移動しても、引き撃ちする閃光の双弾を捉えることができない

ということである。

ここら辺はどうにかならないのだろうか…。射撃は移動してしまうとマイナスの命中修正がかかるとかできると思うんだけど…。

プレイヤーサイドで出来る対応としては、近接が得意というキャラでも、射撃攻撃技能にレベルを割り振って、射程のある消耗品ではない武器を持つとかかな。

マスターサイドで出来る対応としては、移動値の高いMISTは近接されても足を止めてPC前衛を近接武器で殴るか、PC後衛を射撃武器で撃つようにして、ジャンプで逃げないとかかな。

スティールコングによって、上記が判明して良かったもんだ(プレイヤーサイドは近接機選択した人いなかったw)

とりあえず、遊ぶ際は近接機は外しておいた方がいいと思うし、マスターは近接なしじゃ削りきれないようなMISTを出すのは避けるといった感じかな。

個人的には大量に追加データを用意すればかなり感覚が変わるかもしれないと思ったりなんかしたりして。

Trackback導入しました。

こちらのサイトを参考にして、Trackbackを導入しました。

2013年5月4日土曜日

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジングざっくりレビュー

ってわけで、『ドラゴンアームズ』の版上げである『ドラゴンアームズ改』を購入したので、ざっくりレビューです。

『ドラゴンアームズ』の世界観は

  • 人類絶体絶命
  • 謎の圧倒的な敵

と、最近アニメ化された進撃の巨人をぱくったモチーフにしたものと思う方もおられるようですね。
ところがぎっちょん、そうではなく、これはガンパレードマーチ(突然やってきた異形の敵に人類は滅亡寸前)やマクロス(未知の文明が作った内部が街になっている巨大飛行船に乗り込み、異星人と戦う)をベースにしたものなんですね!さらに「参考資料」欄にでかでかとガンパレードマーチ、マクロスの名前を出していたものです。

今版は前作から少し後の設定になっていて、戦闘の末巨竜艦バハムートは墜落してしまったものの、人類は諦めず、反撃の狼煙を上げるというものです。

システム面

  • AP制の戦闘カウントがなくなり、これの影響で防御特化が強いということはなくなりました。他のSRSゲームやSWなどと同様に2d6+固定値になっています。
  • 撃墜されてもリスポーンという『機動戦士ガンダム vs.シリーズ』のようなものもあります。
  • ヘクスMAPが以前よりも広くなり1、ウォー・シミュレーションゲームで良く使われるZone of Control、所謂ZOCの概念のある戦闘になっています。

気になる点

地上から空中、空中から地上への白兵攻撃ができない

他のFEARゲームと違って、飛行状態が攻撃の上で意味のあるものになっています。
移動値を1へクス分消費すればどんな機体でも移動中は飛行状態になれるので、この辺は違和感を覚えました。地上から空中はまだ分かるとして、空中から地上攻撃不可は…。

数値のエラッタ、日本語の誤記が多過ぎる

数値のエラッタや日本語の誤記が非常に多いです。ブラッシュアップしていったというよりはやっつけ仕事で間に合わせた感が強いです。

ZOCとエンゲージのシステムが合ってないように感じる

ZOCとは以下のようなものです。

ZOCの概念

ZOCとは0303に自機がいる場合、周囲6ヘクス(0202、0203、0302、0304、0402、0403)内で敵ユニットが行動をする場合に何らかのデメリットを受けるようにされているものです、通常は移動が終了させられます。

これに加えて、『ドラゴンアームズ改』は他のFEARゲームと同様にエンゲージも採用しています。これらを組み合わせるとどうなるかというと、1ヘクス動いた時点でZOCに引っかかるので、“一度エンゲージされたらどれだけ移動力があっても逃げ切ることができない”ということです。

ただ、よく映画で戦闘機(もしくは飛行物体)同士の戦闘を見ると、一度エンゲージ(ドッグファイト、空中戦闘機動)状態になったら、離れないので、これはこれでアリなのかな?とも思ったりします。

混乱を助長する用語

FEARゲームでは一般的な用語でもある、セットアップ、クリンナップ、行動値を同じものなのになぜか準備プロセス、終了プロセス、反応値と言い換えています。
逆に、エンゲージの意味が他のFEARゲームと異なるものなのになぜか同じ言葉をあてています。

表現の幅が広がったスキル制

騎甲技という所謂スキルの取得がクラス依存ではなく、戦闘技能依存になっています。その結果、同じクラスでもそのクラスのコンセプトに特化したスキルを取得しても良いし、複数の戦闘技能から幅広く取得しても良いので、同じクラスでも異なるスタイルのキャラクターを作成することができるので、キャラクターの表現の幅が広がっています。

まとめ

欠点も多いですが、前作に比べれば格段に遊び易くなりました。マクロスやガンパレードマーチ、アーマードコアで自機をカスタマイズするのが好きといった人は買っても良いと思います。


  1. 前作が狭過ぎた…というだけの話なんですが…。