2014年12月28日日曜日

六門世界2eエリュシオンレポート1『溜め息で塗り替えられた年末年始休みの予定』

始りは突然に

故あって、遊んでもblogに書かない日々が続き、久しぶりのblog更新がこれかよという気もするが、書かないことには始まらないので…。

うちのメンバーが当方はいつでもエリュシオンを3人以下で突破した報告をお待ちしております。という煽り文句(?)を見て、「4人がギリギリって言っているけど、3人だと突破できないの!?」と言い始めたのが、切欠。

そこから「できるよ」「突破したの?」「突破してないけどレギュレーション的に脳筋でも無い限りできるよ」「突破したことないのね?」「実際にはないよ」「じゃぁ、やろう」「いつやるの?」「いつやるか? 今でしょ!」

こうして年末年始のお休みの予定が塗り替えられることになったのであった…。

レギュレーション

  • 使用ルールは以下の3つ
  • プレイヤーは3人
  • PC4人以下のため、サモナーまたはマリオネイターなどの召喚系クラスを2人まで組み込みOK

挑戦メンバー

シオン

クラス:ホーリーオーダー/サモナー
生活技能:聖職者
性格:女好き/自信過剰

属性を風/魔にして、風魔小次郎という名前にしようとしたら、通じなかったので、厨二キャラを目指し、属性を聖/魔に変えるにトドメ、性格をランダムに。召喚獣は《ウルフ》(ウルフ/ウルフ)のロボ1

ベアトリクス

クラス:ナイト/ナイト
生活技能:衛兵
性格:騎士道精神/ロマンチスト

今回の事件(?)に巻き込まれた可哀想な人と思いきや、モンコレをやった経験がある唯一の人。性格を自分で選び、属性は性格の傾向から選択。伊達で眼帯をしている。

レイン

クラス:マリオネイター/トレジャーハンター
生活技能:薬師
性格:強欲/わがまま

今回の事件(?)の首謀者。人のキャラの風/魔にツッコミを入れる割に属性は風/魔2という辺り、色々と感じるものがある。人造生命として《ガス・クラウド》を連れている。

冒険の概要

 そんなこんなでタージケント3に一攫千金を目指してやってきた3人はNPCのクラリーネに呼び止められ、母を探す協力を求められる。騎士道精神に溢れるベアトリクスの主導で協力を約束した一行は探索者管理事務所から鉱石と薬草の収集クエストを貰い、飛空挺に乗って早速空中庭園に向かう。

 しかし、そこはホットスタート?強制イベント?により、LLサイズ(30m級)の巨大な飛竜リンドブルムに直撃され、空中庭園に墜落。飛空挺は粉々になり、残されたのは生存者はPCたちとクラリーネのみという状態に。ここで飛空挺発着所までクラリーネの支援を受けながら向かうことになるのであった。

 1日目は鉱石や薬草の採取に敵は《チョンチョン》程度と素材を剥ぐ程度で楽勝ムードが漂っていた。続いて、2日目の《ラプトル》x3と《バッド・マンティス》x3との連戦。

レイン「強い?」
シオン「確か脳筋で結構強かった気が…(コロコロ)あぁ、やっぱ脳筋だった」

 狭いリミット4が功を奏し、《ラプトル》は2体しか前に立てない反面、こちらはミスター壁の《ガス・クラウド》が空中に漂っているので、ダメージの分散が可能と有利な陣形。レインのレンジ攻撃でガードを剥がし、ロボの《◎集団戦術》を使った全体攻撃で危なげなく、撃破。《ラプトル》の攻撃も《ガス・クラウド》やベアトリクスの装甲は貫けないものの、打点の割に装甲は紙なロボのHPを若干削った程度。

 ちなみに吊り橋に落ちていた宝箱は珍しい品物★が入っていたのだが…。

ベアトリクス「(コロコロ)6」
シオン「黄金化された武具の」

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ベアトリクス「(コロコロ)4」
シオン「鎧で」

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ベアトリクス「(コロコロ)7」
シオン「Mサイズの」

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ベアトリクス「(コロコロ)12の10」
シオン「重甲冑で…ジャイアントメイル」

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というわけで誰も着れないMサイズ黄金化ジャイアントメイル(耐久度3)をゲット…即売りっすわ…。

 その後の《バッド・マンティス》も危なげなく撃破し、探索をひたすら続け、その日一番の危険もベアトリクスが流木でHPを半分以上持ってかれた程度で、それもギリギリ(ダイス目445でD評価)の《キュア・ウーンズ》が6dすべてが6ゾロという驚異的な出目と大勢に影響しない程度で終了。しかし、この出目があの惨劇を引き起こすとはこの時は誰も気付いていなかったのである。

 さて、そんなこんなで楽勝ムード漂う空中庭園の探索は色々あったものの、ゴール地点の飛空艇発着所到着。そこには中ボスの悪魔らしい悪魔の《マラコーダ》が待っていた!

レイン「強い?」
シオン「倒せないだけで強くはなかった気が…(コロコロ)あぁ、やっぱそうだわ、抵抗Sなんで《爆砕華》とかムダやね」

 先手は《マラコーダ》で逆に《爆砕華》を後列に仕掛けて来る。

シオン「20点か…んじゃぁ、ペカーっておきますか、ペカー5って」

 行為修正が+2もつけば誰も抵抗に失敗はしないものの巣抜けで10点は後衛にはかなりの脅威。かといって、相手は空中エリアにいるためにこちらは逆に有効なダメージを与えられない。次のターンももちろん後列に《爆砕華》が投げられるのだが…。

シオン「今度は26点か…ダメージデカいな…さっき回復しておいて、よかった。んじゃぁ、ペカーして(コロコロ)…んんっ!?」
レイン「何変な声出してって…どうして5dで6が4つも出ているのかなー?」
ベアトリクス「抵抗4もありましたっけ?」
シオン「いやぁー抵抗4なんて化け物を初期キャラで作れるのはドワーフめちゃんこ好きだからドワーフめちゃんこ強くしますねって言ってできたチートクリーチャーのドワーフぐらいですわw」
レイン「つまり?」
シオン「気絶しますた、サーセンwww」

 という波瀾万丈?な局面があったものの、2ターンで《マラコーダ》は撤退してくれるんで、まぁ、なんとかなったわけで、こうして、空中庭園最初の探索はなんとか終わったのであった。


  1. 狼王ロボから↩

  2. 性格をランダムで決め、そこから属性の傾向から選択したとはいえ↩

  3. 六門世界にある空に浮いた島にある都市↩

  4. 戦場に立てる人数*大きさの指針。通常のPCはMサイズなので、1人リミット1の広さが必要↩

  5. 抵抗に行為修正+2される《◎魔法結界》のこと↩

2014年7月2日水曜日

『『D&D NEXT』に関する重要なお知らせ』について早計かもしれないという話 #dndj

『D&D NEXT』に関する重要なお知らせ

D&Dの版元でありますWizards社が、『D&D NEXT』については英語版のみを販売し、翻訳版のライセンスは発行しないという決定をしました。

こちらについて売れないだ!とか言っている人が居たので、TRPG以外で翻訳出版に関わった経験のある自分の私見と、Wizards社の意図を推測している人の意見を併記します。

翻訳出版の場合、“基本”的にライセンス保有側になんらかの費用が発生するという話にはなりません。翻訳した書籍を販売する、“版権”というものを翻訳した書籍を販売したい出版社側に販売し、翻訳した書籍を販売したい出版社側で自力で翻訳及び出版をするという形態になります。そのため、翻訳書を発行する側はある程度の部数が出るような書籍でなければ赤字になるので、翻訳書を出さないというわけです。

そのため、“基本”の流れであれば、“翻訳版のライセンスは発行しない”というのは売れる、売れないとは別の次元の話になります。では、それはどうしてか?について、Wizards社の意図を推測している人が居たので、以下に記載します。

今までWizards社はD&Dに関してライセンスを発行して外部に翻訳を任せていたのを、社内スタンダードに合わせるためにWizards社自身で翻訳し、翻訳書の販売を代理的に委託するということです。つまり、今回の情報だけだと、『日本語版D&D Nextは遊べないのか!』と思うかもしれませんが、それはまだ確定した情報ではないですよってことです。

2014年6月9日月曜日

ログ・ホライズンTRPG エネミービルダー改修しました #LHTRPG

ログホラ・ウェンズデイ.7「エリッサのティールーム」 | 橙乃ままれ OFFICIAL WEBSITEでおみやげとして出た開発チーム:データ班がエネミー作成に使用しているデータジェネレーターマクロの一部をテキスト化した内部資料を元に作成した自動ビルドツールを改修しました。

改修点は以下の要望への対応です。

ログ・ホライズンTRPG エネミービルダー

2014年6月8日日曜日

ログ・ホライズンTRPG フルレイドバトルをやってはいけない #LHTRPG

※[NS] 生ハム原木を買ってはいけないを参考にさせていただきました。

先日、24人のプレイヤーを集めて、フルレイドバトルをした。通常、ログ・ホライズンTRPG(以後LHZと記載)は3〜5人のプレイヤーが1人のマスターの元で遊ぶものだが、フルレイドバトルは原作には以下のように記載されている。

 大規模戦闘レイドとは通常のパーティー行動の制限数である六名を超えた多くの〈冒険者〉が合同で行う戦闘である。〈エルダー・テイル〉がゲームであった時代から盛んに行われた高難易度エンドコンテンツであり、数多あるクエストの最高峰も多くは大規模戦闘であった。
 一口に大規模戦闘といってもその種類はいくつかある。主に人数規模によって分けられ、最大規模総勢九六名で構成されるものはレギオンレイドと呼ばれるが、それを必要とするクエスト数はヤマトサーバー全域全レベル帯を合計してもけっして多くはない。
 もっとも一般的であり、大規模戦闘の醍醐味を凝縮したといわれるのは、六名パーティーを四つ束ねた戦闘規模、すなわちフルレイドである。総勢二四名の参加者を必要とするこの大規模戦闘は、サーバーにおける名誉獲得の花形であり、かつて〈エルダー・テイル〉がまだゲームであったころは、毎週末ごとに大手ギルドがどのような成果を上げるかの予測と発表がともなう、ゲーム内での注目ニュースだった。

これで、原作再現だぜ!とウキウキしていたのだが、現実はそんなに甘くはなかった。同じような不幸を生まないように、フルレイドバトルをして残念だったことを列挙しようと思う。

まずは参加人数だ。オンラインならともかく、オフラインでマスターを含めて28人もの参加者を集めるのは難しい。自分は幸運なことに、持ち回りマスターキャンペーンをしているメンツがいるので、そのメンツであれば、マスターが可能である。また、加えて、そのメンツは顔が広いので、24人もの参加者を瞬く間に集めてくれたし、このネタともいえる、フルレイドバトルに興味を持ってくれた。ある意味僥倖とも言えるだろう。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

フルレイドバトルを行うシナリオは公式からその時点(2014/5/7時点)では公開されておらず、すべて自作する必要があった。以前体験した『D&D Game Day “Vault of the Dracolich”』を参考にすれば良いといっても、紙として提供されたわけではないので、自分の記憶力だけが頼りなので、辛かった。眼の前にフルレイドバトルのアイディアがあるのに数日唸っているという悲しさを想像して欲しい。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

シナリオを準備をしていて気づいたのだが、TRPGユーザーには多くのタイプがいる。簡単に2分すると、バトルジャンキーとロールプレイジャンキーだ。ハイブリッドタイプもいるが、この2タイプは基本的にあまり相容れない。そして、TRPGとして何が正解かわからないし、楽しんだもの勝ちのTRPGにおいてはどちらも間違っていると言えないのである。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

結局は同一パーティーに混在するとどんな反応を起こすかわからなかったので、事前に「戦闘大好き」と「戦闘以外での活躍が大好き」で分けることにした。最終的にはもう1軸追加して、4タイプで分けるようにした。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

実際にフルレイドバトルのイベントが始ると、司会者(女性だらけのところで自分が出るのもなと思ったのでうちのメンツにお願いした)から今日のイベントの説明と今回予告が読み上げられた。

うちのメンツ「〜〈キャッスルヴァンパネラ〉に潜む危険なヴァンパイア、そうDangerous Vampire、略してdvamp!」
自分「ちょwwwおまwwww」

こういう具合に嵌められるわけである。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

セッションは4チームに分かれて、別口から突入するものだった(この辺、『D&D Game Day “Vault of the Dracolich”』を参考にしている)。また、途中の休憩でパーティー同士の組み替えができるようにしていた。これをオンセでしたらしんどそうである。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

また、クライマックスは一つの部屋に全参加者がいる構図とした、そのためマップもかなり広い。その影響で、第1パーティーの援護を第4パーティーがするなどの本当に一つの戦場を共有する形式が実現できた。これをオンセでしたらしんどそうである。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

これはマスター側の処理能力はもちろん、プレイヤー側の協力がなければできなかっただろう。マスター、プレイヤー双方の負担になるので決して真似してはいけない。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

フルレイドバトルの後、みんなで飲食物を持ち込んだのだが、楽し過ぎて何を話したのか、そして、何を食べたのか忘れたし、写真を撮るのも忘れてしまった。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

長時間ガンガン遊んだが、まだまだフルレイドバトルの興奮は残っている。一体いつになったらなくなるのだろう。せめて暑い季節までにはなくなって欲しいものだ。参加した人からまた参加したいと言われているので、ああ、またあの楽しいフルレイドバトルイベントを開かないといけないのか。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

そして、参加者24人中、18人がLHZを知らない人たちだった。どうやって、うちのメンツは人を集めたのだろうか? 謎が残るが、『この国で生き残る秘訣は自分が知る必要の無い事は知らずに済ませる事だ。』とホト・フィーゼラーも言っていたので、知る事はないだろう。そういう意味でも、フルレイドバトルはおすすめできない。

最後にもう一度いう。フルレイドバトルはおすすめできない。

ログホラ

こういうのをうっかりクリックしてはいけない。

2014年6月5日木曜日

ログ・ホライズンTRPG エネミービルダーリリース #LHTRPG

ログホラ・ウェンズデイ.7「エリッサのティールーム」 | 橙乃ままれ OFFICIAL WEBSITEでおみやげとして出た開発チーム:データ班がエネミー作成に使用しているデータジェネレーターマクロの一部をテキスト化した内部資料を元に自動ビルドツールを作成しました。

◇免責◇

帰宅してすぐに突貫で作成したので、自動的にテストしている状態ではありません。つまり、バグのある可能性がありますので、その辺を笑って許せる人のみお使いください。

ログ・ホライズンTRPG エネミービルダー

2014年5月17日土曜日

ログ・ホライズンTRPG セッションを短時間にするノウハウ #LHTRPG

ログ・ホライズンTRPGが発売されてから結構な回数遊んできましたが、原作から入った人、既存TRPGユーザーと様々なプレイヤーが存在します。

中には長時間のセッション時間を確保できない人、オフラインに遊ぶ仲間がおらずオンラインセッションしかできないがやってみたら勝手が違って混乱している人などいると思います。そんな人たちに向けて、私が持っているセッションを短時間にするノウハウを共有しようと思います。

◇免責◇

以下の文はdvampの個人的経験に基づいて記すものであり、「これをするべきだ」とか「これを明らかにおかしい」とか言う気は毛頭ありません。ただ、頭ごなしに「できない」と思うのではなく、“本当”に困っているのであれば、どうやったらできるだろうか?と考えてみてください。

切欠

どうしてオンラインセッション(=オンセ)は時間がかかるのか?

オンラインセッション3倍則、略してオンセ3倍則と呼ばれる法則があります。これはどういう法則なのかというとオンセはオフラインセッション(=オフセ)の3倍時間がかかるというものです。経験的には以下の条件の場合、3倍以上かかります。

  • オフラインセッションと同じく事前準備がGM、PL共にゼロ(テキスト起こしなどしていない)

こういった細かい部分はともかく、オンセはオフセより時間がかかる要素が沢山あります。

  • 口で伝えるのとタイピングで伝えるのではかかる時間が全然違う
  • テキストのみだとビジュアル情報を共有できないので、説明に多くの言葉が必要になる。そして、上の理由より、より時間がかかってしまう。
  • 発言などが表示されるのにタイムラグがある場合がある(回線が重いなど)

どうすればオンセでの時間を短縮できるか?

上記の要素について、色々な対策が取れます。

Skypeなどの音声通話で行う

  • 口で伝えるのとタイピングで伝えるのではかかる時間が全然違う

への対策ですね。口で言うのは簡単ですが、タイピングで同じ内容を伝えるのに時間がかかるなら、文明の利器を使って、口で伝えればいいわけです。

ただこの対策は一番嫌がる人がいます。理由としては、

  • ロールプレイするのが恥ずかしい(男なのに女キャラのロールなど)
  • 家に人(配偶者や子供など)がいる

などです。

1つ目はロールプレイの際はテキストで作戦や判定などは音声でやりとり、と分けてしている人もよくいます。 2つ目は家の人と調整して、週や月何日だけという条件でやっている人もいます。

1つ目はやろうと思えばできることですし、2つ目は調整したけどダメだった時などありますが、大抵できるようです。

事前に準備する

  • 口で伝えるのとタイピングで伝えるのではかかる時間が全然違う
  • テキストのみだとビジュアル情報を共有できないので、説明に多くの言葉が必要になる。そして、上の理由より、より時間がかかってしまう。

への対策ですね。タイピングで時間がかかるのであれば、事前にタイピングしておいて保存しておけばいいわけです。

これはGM/PL双方で行えます。GMなのであれば説明する記述をタイピングしておく、PLであれば自己紹介やよく使う特技をタイピングしておいてすぐにコピペできるようにしておくわけです。

どどんとふなどのツールを使えば色々な機能があるので、処理が簡略化できます。例えば、2LHと判定すれば、クリティカルとファンブルを自動で識別してくれます。また、どどんとふならチャットパレットを準備しておけば、それだけでよく行う判定や戦闘周りの処理、消耗表などがワンクリックですぐにできます。

こちらにチャットパレットの雛形あるので、使ってみてください。

他にも戦闘に使うコマやミッションに使うマップなども事前に準備しておき、どどんとふのマップ切り替えを使って、瞬時に切り替えることなんかもできます。

事前に時間を宣言する

上記の人のように“終了時間を書いていない(=どれくらい時間かかるか事前に分からない)”時に、

  • 8時間以上かかるのが当然と思う人
  • それより短い(5時間など)時間を想定する人
がいます。これはどちらかが正しくて、どちらかが間違い、という話ではなくその人の経験則になります。事前に時間を“全員”に伝えておけば、だらだらして時間が伸びるのを防げますし、時間を意識するので、積極的に参加者が行動するので、戦闘時間も短くなる傾向があります。ちなみにGMにだけ時間を言えばすむわけではありません。ずっと[モブ]と戯れていて、[ボス]に近寄らない人たちとご一緒したことがありますので、時間を短くするまたは、何時までに終わらないと困るなど制限があるのであれば事前に全参加者に伝えるようにした方がよいでしょう。

シナリオ全体でシーンの調整をする

これはGM側で行うものですが、例えば、ルールブック掲載のシナリオだとシーンは9個でミドルフェイズに戦闘が1個にミッションが1個、クライマックスフェイズに戦闘が1個になっています。

例えば、

  • 戦闘は時間がかかるので、ミドルフェイズの戦闘を消耗表に置き換える。すると、かなり時間が短縮できる
  • ミッションは相談抜きにしてもPLの手番xラウンド数だけ時間がかかるので、ミッションの難易度を弄って、ラウンド数を減少させる。すると、かなり時間が短縮できる

拙作シナリオにはこれらの試みを事前に入れています。

こうした調整で、シナリオ全体のボリュームを損ねることなく、時間を短くできます。

セッションに集中する

“オンセだから3倍時間がかかる!”というオンセ3倍則に胡坐をかいて、内職(=セッション以外の別の作業をセッションと並行してやる)する人がいます。

中には内職していることを堂々と誇らしげに宣言する人もいますが、よくいるのは艦これなどのゲームをしていたり、シナリオやプログラミング、チャットなどの別のPC作業をしている人です。

これらの人たちがいるとセッションに集中していないのでやりとりがおざなりになったり、レスポンスが遅くなってしまい、セッション時間が伸びる傾向があります。

言っても止めない人もいますが、基本的に集中力が切れると内職するという人もいるので、1時間に10分の割合で休憩を入れるなど集中力が続くように留意するとよいでしょう。

まとめ

これらのノウハウすべてを盛り込むとオンセなのにオフセよりも短時間になることがあります。ただ時間に拘るのもよいですが、楽しむのも大事なことです。

PLの発言をよく聞き、PLの行動が内容に反映されるように話を膨らませるのもTRPGの面白う部分です。そういう面白い部分を切り落とさずにムダに時間を食っている部分を削ぎ落す工夫をするのがよいでしょう。

2014年5月13日火曜日

ログ・ホライズンTRPG ベーシック・クラス・ガイド(基本職業手引き) 〜ログ・ホライズンTRPGにおける各職業〜 #LHTRPG

前回書いたログ・ホライズンTRPG ベーシック・タクティカル・ガイド(基本戦術手引き) 〜ログ・ホライズンTRPGにおける戦闘セオリー〜 #LHTRPG - alternative dvamp's territoryに続いて、自分がログ・ホライズンTRPGをプレイしてきた経験に基づいた、ログ・ホライズンTRPGにおけるベーシック・クラス・ガイド(基本職業手引き)を以下に記載します。

◇免責◇

以下の文はdvampの個人的経験に基づいて記すものであり、「これ以外のキャラを作るのはあきらかにおかしい」とか「それはダメ」とか言う気は毛頭ありません。TRPGは他人に迷惑をかけない範囲で自分のやりたいキャラクターをやるのが大事だと考えております。あまり他のプレイヤーさんのキャラクターにアドバイス以上の口出しをしないようにした方がよいでしょう。自分のキャラクターを作成する際の指針としての参考文献としてでもお使いください。

▶戦士職(守護戦士、武士、武闘家):パーティーを守る楯

戦士職にはメイン職業として守護戦士、武士、武闘家の3つがあります。

同じ戦士職でもタイプが全く異なります。各メイン職業の基本は以下の通りです。

▼守護戦士:エネミーの攻撃から耐える防御型

守護戦士は防御能力に特化しています。[重鎧]や[盾]を装備できるに留まらず、取得できる特技も《アンカーハウル》や《アイアンバウンス》のように受けるダメージを軽減するものが多く、逆にダメージを与える特技はあまり多くありません。原作でも直継は敵にとどめを刺すよりも仲間を護っている立ち回りをしていたと思います。ダメージは防御能力で軽減した後に入り、攻撃にバッドステータス(BS)を付与されている場合、ダメージを受けた際しかBSを受けないため、神祇官の障壁と相性がよいです。ただ、守護戦士、神祇官どちらもあまり攻撃タイプではないため、同じパーティー中に守護戦士、神祇官がいる場合は他のメンバーは高い火力を担う必要があります。また、[重鎧]などの装備の関係上、エネミーより早く行動するのが難しくもあります。

《アイアンバウンス》や《カバーリング》や《ロングレンジカバー》など仲間を防御する特技や《スカーレットスラスト》で攻撃のついでに自分のHPを回復といったようにエネミーを倒すのではなく、耐える人が多いです。

▼武士:エネミーの攻撃に反撃する防御反応起動攻撃型

武士は守護戦士と同様に[重鎧]を装備でき、高い防御能力を持っていますが、取得できる特技も《飯綱斬り》のように[モブ]を即死させたり、《木霊返し》のようにダメージを受けた際に軽減するのではなく、エネミーにダメージを与えるように防御といいつつも攻撃型です。原作でもトウヤはただ仲間を護っているよりも向かって来るエネミーに対して《飯綱斬り》などで攻撃している立ち回りをしていたと思います。

《常在戦場》により1ラウンド目だけは先に動き、《飯綱斬り》や《兜割り》といった攻撃特技をしたり、《木霊返し》といった攻撃系の特技を取得している人が多いです。中には[弓]を装備し、《マイティボウ・スタイル》を取得することで、遠距離攻撃をされた際も反撃するというキャラも見かけます。

▼武闘家:エネミーの攻撃を躱す回避反応起動攻撃型

武闘家は守護戦士や武士と異なり、戦士職の中では[軽鎧]しか装備できず、防御能力が低いです。反面、回避/抵抗を3Dで行えるので、エネミーの攻撃を耐えるのではなく、回避して持ち堪えます。高い攻撃力を誇る《ワイバーンキック》や[追撃]をすべて起動させる《エアリアルレイブ》、起動させた[追撃]を解除しない《タイガーエコーフィスト》のように戦士職としては高い火力を誇っています。防御能力が低いため、施療神官の反応起動回復よりも神祇官の障壁と相性がよいです。原作ではTVアニメ版だとあまり参考になるキャラがいません。また、装備の関係上、エネミーより早く行動しやすいので、早く行動してヘイトあげてヘイトトップを取ることで、仲間の行動の選択肢の幅を広げる傾向にあります。

《エアリアルレイブ》、《タイガーエコーフィスト》を取得して、仲間や自分で[追撃]を付与してエネミーを倒す人が多いです。ただし、攻撃を耐えるのではなく、回避して持ち堪える関係上、ダイス目に自信がない人は覚悟を決めて選択した方がよいでしょう。

▶戦士職のまとめ

戦士職は火力の高い武士、武闘家だとしても基本はパーティーを守る楯です。ダッシュ(4Sq)圏内にエネミーがいたとしてもただ単純に突っ込んでエネミーを攻撃するのではなく、イニシアチブを確認して、後衛の仲間にエネミーの攻撃がいかないか確認するのが大事です。

▶回復職(施療神官・森呪遣い・神祇官):パーティーを守る癒し手

回復職にはメイン職業として施療神官・森呪遣い・神祇官の3つがあります。

同じ回復職でもタイプが全く異なります。各メイン職業の基本は以下の通りです。

▼施療神官:高い防御力と反応起動回復型

施療神官は[重鎧]や[盾]を装備でき、高い防御能力を誇り、良好な回復力とエネミーの攻撃に対して回復する反応起動回復特技を取得します。反応起動回復特技自身はあまり回復力がありませんが、他の回復職と異なり、高い防御能力からエネミーの攻撃を受け止めることが可能です。また、反応起動回復時にBSを解除することも可能で、BS付与してくるエネミーが多くなってくると重宝します。原作ではTVアニメ版だとあまり参考になるキャラがいません。

[重鎧]や[盾]とを装備して、《リアクティブヒール》の特技を使い、前線に立つ人(=いつでもヘイトトップになって戦士職からヘイトトップを交代する)や《ホワイトローブ・スタイル》で[重鎧]や[盾]を装備せず、後衛から高い回復特技を使う人をよく見かけます。

▼森呪遣い:良好な魔法に脈動回復型

森呪遣いはクリンナップにHPを回復する[再生]を付与する脈動回復型です。また、回復職としては攻撃特技やメジャーアクションでも回復ができるので、状況に応じて攻撃に回ったり、回復に回ったりすることができます。原作でもセララが脈動回復に自分の手番で回復特技を重ねる多重回復をする立ち回りをしていたと思います。

▼神祇官:ダメージ遮断型

神祇官は障壁という他のゲームでいうところの一次的HPを付与するダメージ遮断型です。回復職としては最も回復能力に劣りますが、攻撃にバッドステータス(BS)を付与されている場合、ダメージを受けた際しかBSを受けないため、障壁で防げるダメージなのであれば、BSを与えられません。原作でもミノリがダメージ遮断の《禊ぎの障壁》によって仲間を護る立ち回りをしていたと思います。

《禊ぎの障壁》や《鈴音の障壁》による障壁付与や《パシフィケーション》によるヘイト減少特技を持っている人が多いです。

▶回復職のまとめ

回復職は防御能力の高い施療神官だとしても基本はパーティーを守る癒し手です。回復特技にもヘイトが設定されているので、仲間のHPを回復するのも大切ですが、戦士職のヘイトを超えないように注意するのが大事です。これに失敗すると癒し手がエネミーから狙われ、エネミーからのダメージ>>HP回復量となり、容易く戦線は崩壊してしまいます。

▶武器攻撃職(暗殺者・盗剣士・吟遊詩人):パーティーのエネミーを倒す矛

武器攻撃職にはメイン職業として暗殺者・盗剣士・吟遊詩人の3つがあります。

同じ武器攻撃職でもタイプが全く異なります。各メイン職業の基本は以下の通りです。

▼暗殺者:単体高火力攻撃型

暗殺者は単体に対する高火力攻撃に特化しています。原作のアカツキのイメージから白兵攻撃しかできないように思われるかもしれませんが、〈シルバーソード〉のウィリアム=マサチューセッツのように[弓]を用いた射撃攻撃も可能です。クリンナップ限定ですが、回数制限なく[モブ]を即死させたり、色々な面で活躍できます。原作でもアカツキが高火力で戦士職が引き受けてくれたエネミーを倒す立ち回りをしていたと思います。

回数制限があるものの高火力の《アサシネイト》や《デッドリーポイズン》をからめてエネミーに[衰弱]を付与する人をよく見かけます。また、向いているためでしょうが、武士よりも[弓]を装備している人の割合も高いです。

▼盗剣士:多芸な攻撃型

盗剣士は単体火力では暗殺者に劣りますが、範囲攻撃や[追撃]の付与など色々な立ち回りが可能な攻撃型です。特に《ブレイクトリガー》によって、武闘家と同様にすべての[追撃]を一度に起動させることが可能で、同じパーティー中に武闘家と盗剣士、付与術師がいる場合はとんでもない火力を発揮したりします。原作でもにゃんた班長がデミクァスとの戦いでシロエとの連携をしたり、BSを付与したりと多彩な立ち回りをしていたと思います。

回数制限があるもののすべての[追撃]を一度に起動させる《ブレイクトリガー》や[追撃]の付与する《アーリスラスト》、[二刀流]による攻撃を行う《デュアルベット》、攻撃を範囲攻撃化する《ブレードオペラ》など特技が多彩ですが、《アーリスラスト》と《ブレイクトリガー》を取得している人をよく見かけます。

▼吟遊詩人:支援攻撃型

吟遊詩人は暗殺者や盗剣士に比べると単体としての火力は低いですが、[援護歌]による持続型援護が可能な支援攻撃型です。原作で五十鈴が話していた《臆病者のフーガ》は付与術師の《アストラルチャフ》と同様に毎ラウンドヘイトを減少させる特技です。まだ[楽器]が実装されていませんが、付与術師同様多彩な援護によって、味方を支援するのが得意です。反面、暗殺者や盗剣士に比べると武器攻撃職としての火力は低いため、他のメンバーに高い火力を担ってもらう必要があります。原作でも五十鈴が多彩な[援護歌]で〈ラグランダの杜〉やチョウシ防衛戦で仲間を支援する立ち回りをしていたと思います。

▶武器攻撃職のまとめ

武器攻撃職は基本はパーティーのエネミーを倒す矛です。ただし、エネミーを倒す際に戦士職を超えるヘイトを稼げば、戦士職より低いHPではエネミーの猛攻は凌げません。エネミーを倒す順番、特にモブについてや、戦闘での位置(例えば戦士職と同じSqにいれば、ヘイトトップでなくてもエネミーから範囲攻撃されたら巻き込まれてしまいますよね)といったように色々考えて行動する必要があります。

▶魔法攻撃職(妖術師・召喚術師・付与術師):パーティーのエネミーを倒す矛

魔法攻撃職にはメイン職業として妖術師・召喚術師・付与術師の3つがあります。

同じ魔法攻撃職でもタイプが全く異なります。各メイン職業の基本は以下の通りです。

▼妖術師:遠距離単体/範囲火力攻撃型

妖術師は単体、範囲双方に対する高火力攻撃に特化しています。単体のエネミーに大ダメージを与える《ライトニングチャンバー》、広範囲のエネミーに大ダメージを与える《ライトニングネビュラ》と強力な特技が揃っていますが、これらの特技は高いヘイトが設定されています。原作のルンデルハウスの〈ラグランダの杜〉のように開幕即使用すれば、ヘイトトップになり、エネミーからの集中攻撃に曝される結果を招きます。原作でもルンデルハウスはミノリたちと自分たちができることを話し合った後の立ち回りを見るとただ高火力を出すのではなく、他の仲間と連携をしていたと思います。

単体高火力の《ライトニングチャンバー》、広範囲の高火力《ライトニングネビュラ》と高火力特技を取得している人をよく見かけます。ただこれらの特技は高いヘイトが設定されているので、ヘイトトップにならないように他の特技を取得したり、《アークスペル》を使ってヘイトの上昇を抑えるといった工夫をしています。

▼召喚術師:多芸な汎用型

召喚術師は盗剣士のように多彩な行動が取れます。火力では妖術師に劣りますが、使役する従者によって、多彩な行動が行えるので、自分がどういう行動をしたいのか決め、それにあった従者を使役するとよいでしょう。従者は[確定効果]で様々な効果があり、ダメージが低いものの貫通ダメージを与える《エレメンタルレイ》といった珍しい特技もあります。原作ではTVアニメ版だとあまり参考になるキャラがいませんが、物語の中では召喚術師がサラマンダーやフェニックスといった様々な従者を召喚している光景があったと思います。現状準備されている従者が[幻獣]と[精霊]だけですが、今後[不死][人造]といったタグのついた従者も実装されるでしょう。

▼付与術師:支援攻撃型

付与術師は妖術師や召喚術師に比べると単体としての火力は低いですが、[支援]による持続型支援が可能な支援攻撃型です。武器攻撃職の吟遊詩人と似た立ち位置になります。原作でもシロエが《ソーンバインドホステージ》や《アストラルヒュプノ》といった特技で支援していたように多彩な支援によって、味方を援護するのが得意です。反面、妖術師や召喚術師に比べると魔法攻撃職としての火力は低いため、他のメンバーに高い火力を担ってもらう必要があります。同じパーティー中に武闘家や盗剣士がいる場合はとんでもない火力を発揮したりします。また、遠距離からBSを付与する特技もあるので、足留めなど色々な場面で活躍できます。原作でもシロエはアカツキの攻撃力を高める《キーンエッジ》や攻撃に反応してダメージを与える《ソーンバインドホステージ》、エネミーを眠らせる《アストラルヒュプノ》などで仲間を支援、エネミーを妨害する立ち回りをしていたと思います。

《ソーンバインドホステージ》や《アストラルヒュプノ》、《アストラルバイド》といったようにその瞬案にダメージを与える特技よりも仲間を支援、エネミーを妨害する特技を取得している人をよく見かけます。

▶魔法攻撃職のまとめ

魔法攻撃職は基本はパーティーのエネミーを倒す矛です。ただし、エネミーを倒す際に戦士職を超えるヘイトを稼げば、戦士職より低いHPではエネミーの猛攻は凌げません。エネミーを倒す順番、特にモブについてや、戦闘での位置(例えば戦士職から離れ過ぎるとヘイトトップでなくてもエネミーからヘイトトップの戦士は攻撃できないので、ヘイトアンダーの魔法攻撃職を狙って攻撃してくるというのはよく見ます)といったように色々考えて行動する必要があります。特に原作の〈ラグランダの杜〉初期のルンデルハウスのように何も考えずに開幕即高ヘイトの特技を使うのは控えた方がよいでしょう。