タイトルは石川さんの書いたはじめの一歩 4歩目から引用してクラス名を変えています。
前回ツッコミを入れたのを切欠に久しぶりに六門世界2ndのルールを読み返してみました。
六門世界RPG2ndはソード・ワールド1.0、2.0と違って、初期選択が致命的になります。
1レベル単発で遊ぶ時にデュエリストやバトルダンサーなどの抵抗にプラスのクラス補正が入らないクラスを選択するのは仕様がないですが、○二刀流(デュエリスト)で敵単体(モンクやシーフ)を◎強打(ウォリアー)で殴る!というキャラをするのであれば、初期はウォリアー1モンク1などにして抵抗のレベルをあげた方が良いです。
理由としては以下になります。
- 抵抗をあげるのは非常に難しい
- 抵抗はすべてのキャラクターにとって重要である
- クラス能力は最初からあろうが、後から取得しようが差が全くない
クラス能力は最初からあろうが、後から取得しようが差が全くない
これはソード・ワールド1.0、2.0と同様に
- ウォリアー1モンク1生まれでウォリアー1モンク1デュエリスト2になった人
- デュエリスト2生まれでウォリアー1モンク1デュエリスト2になった人
では取得している特殊能力に差がないということです。
一方で初期能力値には以下のように差が出ます。
- ウォリアー1モンク1生まれでウォリアー1モンク1デュエリスト2になった人
ST12 DX10 IQ10 HT12 HP倍率200% 攻撃力2 防御力2 抵抗21 - デュエリスト2生まれでウォリアー1モンク1デュエリスト2になった人
ST12 DX12 IQ10 HT12 HP倍率200% 攻撃力2 防御力2 抵抗0
成長させ易さは HP倍率=スペル枠>STDXIQHT>>攻防射抵 になっています。抵抗の出目が常にクリティカルを出せるという自信がないのであれば、初期クラスはクラス補正として抵抗にプラスがあるものを選択するのが良いでしょう。
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抵抗を捨てて、DXをあげることもできるが、本主旨とはズレるのでその選択をしていない↩
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