2014年5月17日土曜日

ログ・ホライズンTRPG セッションを短時間にするノウハウ #LHTRPG

ログ・ホライズンTRPGが発売されてから結構な回数遊んできましたが、原作から入った人、既存TRPGユーザーと様々なプレイヤーが存在します。

中には長時間のセッション時間を確保できない人、オフラインに遊ぶ仲間がおらずオンラインセッションしかできないがやってみたら勝手が違って混乱している人などいると思います。そんな人たちに向けて、私が持っているセッションを短時間にするノウハウを共有しようと思います。

◇免責◇

以下の文はdvampの個人的経験に基づいて記すものであり、「これをするべきだ」とか「これを明らかにおかしい」とか言う気は毛頭ありません。ただ、頭ごなしに「できない」と思うのではなく、“本当”に困っているのであれば、どうやったらできるだろうか?と考えてみてください。

切欠

どうしてオンラインセッション(=オンセ)は時間がかかるのか?

オンラインセッション3倍則、略してオンセ3倍則と呼ばれる法則があります。これはどういう法則なのかというとオンセはオフラインセッション(=オフセ)の3倍時間がかかるというものです。経験的には以下の条件の場合、3倍以上かかります。

  • オフラインセッションと同じく事前準備がGM、PL共にゼロ(テキスト起こしなどしていない)

こういった細かい部分はともかく、オンセはオフセより時間がかかる要素が沢山あります。

  • 口で伝えるのとタイピングで伝えるのではかかる時間が全然違う
  • テキストのみだとビジュアル情報を共有できないので、説明に多くの言葉が必要になる。そして、上の理由より、より時間がかかってしまう。
  • 発言などが表示されるのにタイムラグがある場合がある(回線が重いなど)

どうすればオンセでの時間を短縮できるか?

上記の要素について、色々な対策が取れます。

Skypeなどの音声通話で行う

  • 口で伝えるのとタイピングで伝えるのではかかる時間が全然違う

への対策ですね。口で言うのは簡単ですが、タイピングで同じ内容を伝えるのに時間がかかるなら、文明の利器を使って、口で伝えればいいわけです。

ただこの対策は一番嫌がる人がいます。理由としては、

  • ロールプレイするのが恥ずかしい(男なのに女キャラのロールなど)
  • 家に人(配偶者や子供など)がいる

などです。

1つ目はロールプレイの際はテキストで作戦や判定などは音声でやりとり、と分けてしている人もよくいます。 2つ目は家の人と調整して、週や月何日だけという条件でやっている人もいます。

1つ目はやろうと思えばできることですし、2つ目は調整したけどダメだった時などありますが、大抵できるようです。

事前に準備する

  • 口で伝えるのとタイピングで伝えるのではかかる時間が全然違う
  • テキストのみだとビジュアル情報を共有できないので、説明に多くの言葉が必要になる。そして、上の理由より、より時間がかかってしまう。

への対策ですね。タイピングで時間がかかるのであれば、事前にタイピングしておいて保存しておけばいいわけです。

これはGM/PL双方で行えます。GMなのであれば説明する記述をタイピングしておく、PLであれば自己紹介やよく使う特技をタイピングしておいてすぐにコピペできるようにしておくわけです。

どどんとふなどのツールを使えば色々な機能があるので、処理が簡略化できます。例えば、2LHと判定すれば、クリティカルとファンブルを自動で識別してくれます。また、どどんとふならチャットパレットを準備しておけば、それだけでよく行う判定や戦闘周りの処理、消耗表などがワンクリックですぐにできます。

こちらにチャットパレットの雛形あるので、使ってみてください。

他にも戦闘に使うコマやミッションに使うマップなども事前に準備しておき、どどんとふのマップ切り替えを使って、瞬時に切り替えることなんかもできます。

事前に時間を宣言する

上記の人のように“終了時間を書いていない(=どれくらい時間かかるか事前に分からない)”時に、

  • 8時間以上かかるのが当然と思う人
  • それより短い(5時間など)時間を想定する人
がいます。これはどちらかが正しくて、どちらかが間違い、という話ではなくその人の経験則になります。事前に時間を“全員”に伝えておけば、だらだらして時間が伸びるのを防げますし、時間を意識するので、積極的に参加者が行動するので、戦闘時間も短くなる傾向があります。ちなみにGMにだけ時間を言えばすむわけではありません。ずっと[モブ]と戯れていて、[ボス]に近寄らない人たちとご一緒したことがありますので、時間を短くするまたは、何時までに終わらないと困るなど制限があるのであれば事前に全参加者に伝えるようにした方がよいでしょう。

シナリオ全体でシーンの調整をする

これはGM側で行うものですが、例えば、ルールブック掲載のシナリオだとシーンは9個でミドルフェイズに戦闘が1個にミッションが1個、クライマックスフェイズに戦闘が1個になっています。

例えば、

  • 戦闘は時間がかかるので、ミドルフェイズの戦闘を消耗表に置き換える。すると、かなり時間が短縮できる
  • ミッションは相談抜きにしてもPLの手番xラウンド数だけ時間がかかるので、ミッションの難易度を弄って、ラウンド数を減少させる。すると、かなり時間が短縮できる

拙作シナリオにはこれらの試みを事前に入れています。

こうした調整で、シナリオ全体のボリュームを損ねることなく、時間を短くできます。

セッションに集中する

“オンセだから3倍時間がかかる!”というオンセ3倍則に胡坐をかいて、内職(=セッション以外の別の作業をセッションと並行してやる)する人がいます。

中には内職していることを堂々と誇らしげに宣言する人もいますが、よくいるのは艦これなどのゲームをしていたり、シナリオやプログラミング、チャットなどの別のPC作業をしている人です。

これらの人たちがいるとセッションに集中していないのでやりとりがおざなりになったり、レスポンスが遅くなってしまい、セッション時間が伸びる傾向があります。

言っても止めない人もいますが、基本的に集中力が切れると内職するという人もいるので、1時間に10分の割合で休憩を入れるなど集中力が続くように留意するとよいでしょう。

まとめ

これらのノウハウすべてを盛り込むとオンセなのにオフセよりも短時間になることがあります。ただ時間に拘るのもよいですが、楽しむのも大事なことです。

PLの発言をよく聞き、PLの行動が内容に反映されるように話を膨らませるのもTRPGの面白う部分です。そういう面白い部分を切り落とさずにムダに時間を食っている部分を削ぎ落す工夫をするのがよいでしょう。

2014年5月13日火曜日

ログ・ホライズンTRPG ベーシック・クラス・ガイド(基本職業手引き) 〜ログ・ホライズンTRPGにおける各職業〜 #LHTRPG

前回書いたログ・ホライズンTRPG ベーシック・タクティカル・ガイド(基本戦術手引き) 〜ログ・ホライズンTRPGにおける戦闘セオリー〜 #LHTRPG - alternative dvamp's territoryに続いて、自分がログ・ホライズンTRPGをプレイしてきた経験に基づいた、ログ・ホライズンTRPGにおけるベーシック・クラス・ガイド(基本職業手引き)を以下に記載します。

◇免責◇

以下の文はdvampの個人的経験に基づいて記すものであり、「これ以外のキャラを作るのはあきらかにおかしい」とか「それはダメ」とか言う気は毛頭ありません。TRPGは他人に迷惑をかけない範囲で自分のやりたいキャラクターをやるのが大事だと考えております。あまり他のプレイヤーさんのキャラクターにアドバイス以上の口出しをしないようにした方がよいでしょう。自分のキャラクターを作成する際の指針としての参考文献としてでもお使いください。

▶戦士職(守護戦士、武士、武闘家):パーティーを守る楯

戦士職にはメイン職業として守護戦士、武士、武闘家の3つがあります。

同じ戦士職でもタイプが全く異なります。各メイン職業の基本は以下の通りです。

▼守護戦士:エネミーの攻撃から耐える防御型

守護戦士は防御能力に特化しています。[重鎧]や[盾]を装備できるに留まらず、取得できる特技も《アンカーハウル》や《アイアンバウンス》のように受けるダメージを軽減するものが多く、逆にダメージを与える特技はあまり多くありません。原作でも直継は敵にとどめを刺すよりも仲間を護っている立ち回りをしていたと思います。ダメージは防御能力で軽減した後に入り、攻撃にバッドステータス(BS)を付与されている場合、ダメージを受けた際しかBSを受けないため、神祇官の障壁と相性がよいです。ただ、守護戦士、神祇官どちらもあまり攻撃タイプではないため、同じパーティー中に守護戦士、神祇官がいる場合は他のメンバーは高い火力を担う必要があります。また、[重鎧]などの装備の関係上、エネミーより早く行動するのが難しくもあります。

《アイアンバウンス》や《カバーリング》や《ロングレンジカバー》など仲間を防御する特技や《スカーレットスラスト》で攻撃のついでに自分のHPを回復といったようにエネミーを倒すのではなく、耐える人が多いです。

▼武士:エネミーの攻撃に反撃する防御反応起動攻撃型

武士は守護戦士と同様に[重鎧]を装備でき、高い防御能力を持っていますが、取得できる特技も《飯綱斬り》のように[モブ]を即死させたり、《木霊返し》のようにダメージを受けた際に軽減するのではなく、エネミーにダメージを与えるように防御といいつつも攻撃型です。原作でもトウヤはただ仲間を護っているよりも向かって来るエネミーに対して《飯綱斬り》などで攻撃している立ち回りをしていたと思います。

《常在戦場》により1ラウンド目だけは先に動き、《飯綱斬り》や《兜割り》といった攻撃特技をしたり、《木霊返し》といった攻撃系の特技を取得している人が多いです。中には[弓]を装備し、《マイティボウ・スタイル》を取得することで、遠距離攻撃をされた際も反撃するというキャラも見かけます。

▼武闘家:エネミーの攻撃を躱す回避反応起動攻撃型

武闘家は守護戦士や武士と異なり、戦士職の中では[軽鎧]しか装備できず、防御能力が低いです。反面、回避/抵抗を3Dで行えるので、エネミーの攻撃を耐えるのではなく、回避して持ち堪えます。高い攻撃力を誇る《ワイバーンキック》や[追撃]をすべて起動させる《エアリアルレイブ》、起動させた[追撃]を解除しない《タイガーエコーフィスト》のように戦士職としては高い火力を誇っています。防御能力が低いため、施療神官の反応起動回復よりも神祇官の障壁と相性がよいです。原作ではTVアニメ版だとあまり参考になるキャラがいません。また、装備の関係上、エネミーより早く行動しやすいので、早く行動してヘイトあげてヘイトトップを取ることで、仲間の行動の選択肢の幅を広げる傾向にあります。

《エアリアルレイブ》、《タイガーエコーフィスト》を取得して、仲間や自分で[追撃]を付与してエネミーを倒す人が多いです。ただし、攻撃を耐えるのではなく、回避して持ち堪える関係上、ダイス目に自信がない人は覚悟を決めて選択した方がよいでしょう。

▶戦士職のまとめ

戦士職は火力の高い武士、武闘家だとしても基本はパーティーを守る楯です。ダッシュ(4Sq)圏内にエネミーがいたとしてもただ単純に突っ込んでエネミーを攻撃するのではなく、イニシアチブを確認して、後衛の仲間にエネミーの攻撃がいかないか確認するのが大事です。

▶回復職(施療神官・森呪遣い・神祇官):パーティーを守る癒し手

回復職にはメイン職業として施療神官・森呪遣い・神祇官の3つがあります。

同じ回復職でもタイプが全く異なります。各メイン職業の基本は以下の通りです。

▼施療神官:高い防御力と反応起動回復型

施療神官は[重鎧]や[盾]を装備でき、高い防御能力を誇り、良好な回復力とエネミーの攻撃に対して回復する反応起動回復特技を取得します。反応起動回復特技自身はあまり回復力がありませんが、他の回復職と異なり、高い防御能力からエネミーの攻撃を受け止めることが可能です。また、反応起動回復時にBSを解除することも可能で、BS付与してくるエネミーが多くなってくると重宝します。原作ではTVアニメ版だとあまり参考になるキャラがいません。

[重鎧]や[盾]とを装備して、《リアクティブヒール》の特技を使い、前線に立つ人(=いつでもヘイトトップになって戦士職からヘイトトップを交代する)や《ホワイトローブ・スタイル》で[重鎧]や[盾]を装備せず、後衛から高い回復特技を使う人をよく見かけます。

▼森呪遣い:良好な魔法に脈動回復型

森呪遣いはクリンナップにHPを回復する[再生]を付与する脈動回復型です。また、回復職としては攻撃特技やメジャーアクションでも回復ができるので、状況に応じて攻撃に回ったり、回復に回ったりすることができます。原作でもセララが脈動回復に自分の手番で回復特技を重ねる多重回復をする立ち回りをしていたと思います。

▼神祇官:ダメージ遮断型

神祇官は障壁という他のゲームでいうところの一次的HPを付与するダメージ遮断型です。回復職としては最も回復能力に劣りますが、攻撃にバッドステータス(BS)を付与されている場合、ダメージを受けた際しかBSを受けないため、障壁で防げるダメージなのであれば、BSを与えられません。原作でもミノリがダメージ遮断の《禊ぎの障壁》によって仲間を護る立ち回りをしていたと思います。

《禊ぎの障壁》や《鈴音の障壁》による障壁付与や《パシフィケーション》によるヘイト減少特技を持っている人が多いです。

▶回復職のまとめ

回復職は防御能力の高い施療神官だとしても基本はパーティーを守る癒し手です。回復特技にもヘイトが設定されているので、仲間のHPを回復するのも大切ですが、戦士職のヘイトを超えないように注意するのが大事です。これに失敗すると癒し手がエネミーから狙われ、エネミーからのダメージ>>HP回復量となり、容易く戦線は崩壊してしまいます。

▶武器攻撃職(暗殺者・盗剣士・吟遊詩人):パーティーのエネミーを倒す矛

武器攻撃職にはメイン職業として暗殺者・盗剣士・吟遊詩人の3つがあります。

同じ武器攻撃職でもタイプが全く異なります。各メイン職業の基本は以下の通りです。

▼暗殺者:単体高火力攻撃型

暗殺者は単体に対する高火力攻撃に特化しています。原作のアカツキのイメージから白兵攻撃しかできないように思われるかもしれませんが、〈シルバーソード〉のウィリアム=マサチューセッツのように[弓]を用いた射撃攻撃も可能です。クリンナップ限定ですが、回数制限なく[モブ]を即死させたり、色々な面で活躍できます。原作でもアカツキが高火力で戦士職が引き受けてくれたエネミーを倒す立ち回りをしていたと思います。

回数制限があるものの高火力の《アサシネイト》や《デッドリーポイズン》をからめてエネミーに[衰弱]を付与する人をよく見かけます。また、向いているためでしょうが、武士よりも[弓]を装備している人の割合も高いです。

▼盗剣士:多芸な攻撃型

盗剣士は単体火力では暗殺者に劣りますが、範囲攻撃や[追撃]の付与など色々な立ち回りが可能な攻撃型です。特に《ブレイクトリガー》によって、武闘家と同様にすべての[追撃]を一度に起動させることが可能で、同じパーティー中に武闘家と盗剣士、付与術師がいる場合はとんでもない火力を発揮したりします。原作でもにゃんた班長がデミクァスとの戦いでシロエとの連携をしたり、BSを付与したりと多彩な立ち回りをしていたと思います。

回数制限があるもののすべての[追撃]を一度に起動させる《ブレイクトリガー》や[追撃]の付与する《アーリスラスト》、[二刀流]による攻撃を行う《デュアルベット》、攻撃を範囲攻撃化する《ブレードオペラ》など特技が多彩ですが、《アーリスラスト》と《ブレイクトリガー》を取得している人をよく見かけます。

▼吟遊詩人:支援攻撃型

吟遊詩人は暗殺者や盗剣士に比べると単体としての火力は低いですが、[援護歌]による持続型援護が可能な支援攻撃型です。原作で五十鈴が話していた《臆病者のフーガ》は付与術師の《アストラルチャフ》と同様に毎ラウンドヘイトを減少させる特技です。まだ[楽器]が実装されていませんが、付与術師同様多彩な援護によって、味方を支援するのが得意です。反面、暗殺者や盗剣士に比べると武器攻撃職としての火力は低いため、他のメンバーに高い火力を担ってもらう必要があります。原作でも五十鈴が多彩な[援護歌]で〈ラグランダの杜〉やチョウシ防衛戦で仲間を支援する立ち回りをしていたと思います。

▶武器攻撃職のまとめ

武器攻撃職は基本はパーティーのエネミーを倒す矛です。ただし、エネミーを倒す際に戦士職を超えるヘイトを稼げば、戦士職より低いHPではエネミーの猛攻は凌げません。エネミーを倒す順番、特にモブについてや、戦闘での位置(例えば戦士職と同じSqにいれば、ヘイトトップでなくてもエネミーから範囲攻撃されたら巻き込まれてしまいますよね)といったように色々考えて行動する必要があります。

▶魔法攻撃職(妖術師・召喚術師・付与術師):パーティーのエネミーを倒す矛

魔法攻撃職にはメイン職業として妖術師・召喚術師・付与術師の3つがあります。

同じ魔法攻撃職でもタイプが全く異なります。各メイン職業の基本は以下の通りです。

▼妖術師:遠距離単体/範囲火力攻撃型

妖術師は単体、範囲双方に対する高火力攻撃に特化しています。単体のエネミーに大ダメージを与える《ライトニングチャンバー》、広範囲のエネミーに大ダメージを与える《ライトニングネビュラ》と強力な特技が揃っていますが、これらの特技は高いヘイトが設定されています。原作のルンデルハウスの〈ラグランダの杜〉のように開幕即使用すれば、ヘイトトップになり、エネミーからの集中攻撃に曝される結果を招きます。原作でもルンデルハウスはミノリたちと自分たちができることを話し合った後の立ち回りを見るとただ高火力を出すのではなく、他の仲間と連携をしていたと思います。

単体高火力の《ライトニングチャンバー》、広範囲の高火力《ライトニングネビュラ》と高火力特技を取得している人をよく見かけます。ただこれらの特技は高いヘイトが設定されているので、ヘイトトップにならないように他の特技を取得したり、《アークスペル》を使ってヘイトの上昇を抑えるといった工夫をしています。

▼召喚術師:多芸な汎用型

召喚術師は盗剣士のように多彩な行動が取れます。火力では妖術師に劣りますが、使役する従者によって、多彩な行動が行えるので、自分がどういう行動をしたいのか決め、それにあった従者を使役するとよいでしょう。従者は[確定効果]で様々な効果があり、ダメージが低いものの貫通ダメージを与える《エレメンタルレイ》といった珍しい特技もあります。原作ではTVアニメ版だとあまり参考になるキャラがいませんが、物語の中では召喚術師がサラマンダーやフェニックスといった様々な従者を召喚している光景があったと思います。現状準備されている従者が[幻獣]と[精霊]だけですが、今後[不死][人造]といったタグのついた従者も実装されるでしょう。

▼付与術師:支援攻撃型

付与術師は妖術師や召喚術師に比べると単体としての火力は低いですが、[支援]による持続型支援が可能な支援攻撃型です。武器攻撃職の吟遊詩人と似た立ち位置になります。原作でもシロエが《ソーンバインドホステージ》や《アストラルヒュプノ》といった特技で支援していたように多彩な支援によって、味方を援護するのが得意です。反面、妖術師や召喚術師に比べると魔法攻撃職としての火力は低いため、他のメンバーに高い火力を担ってもらう必要があります。同じパーティー中に武闘家や盗剣士がいる場合はとんでもない火力を発揮したりします。また、遠距離からBSを付与する特技もあるので、足留めなど色々な場面で活躍できます。原作でもシロエはアカツキの攻撃力を高める《キーンエッジ》や攻撃に反応してダメージを与える《ソーンバインドホステージ》、エネミーを眠らせる《アストラルヒュプノ》などで仲間を支援、エネミーを妨害する立ち回りをしていたと思います。

《ソーンバインドホステージ》や《アストラルヒュプノ》、《アストラルバイド》といったようにその瞬案にダメージを与える特技よりも仲間を支援、エネミーを妨害する特技を取得している人をよく見かけます。

▶魔法攻撃職のまとめ

魔法攻撃職は基本はパーティーのエネミーを倒す矛です。ただし、エネミーを倒す際に戦士職を超えるヘイトを稼げば、戦士職より低いHPではエネミーの猛攻は凌げません。エネミーを倒す順番、特にモブについてや、戦闘での位置(例えば戦士職から離れ過ぎるとヘイトトップでなくてもエネミーからヘイトトップの戦士は攻撃できないので、ヘイトアンダーの魔法攻撃職を狙って攻撃してくるというのはよく見ます)といったように色々考えて行動する必要があります。特に原作の〈ラグランダの杜〉初期のルンデルハウスのように何も考えずに開幕即高ヘイトの特技を使うのは控えた方がよいでしょう。

2014年5月12日月曜日

ログ・ホライズンTRPG どどんとふのイニシアチブ表やコマについて #LHTRPG

何度かどどんとふで遊んでこれが一番やり易いなと思ったので、それらのノウハウを共有します。

イニシアチブ表

以下の設定にしています。

MHP HP 疲労 因果力 障壁 ヘイト *ヘイトトップ

固定表示部分

イニシアチブ、修正値、名前、その他

  • イニシアチブ:【行動力】、【行動力】を入力する欄
  • 修正値:PCは0のまま、エネミーは-1を入力する欄
    • これは同一行動力の場合、PCの方がエネミーより先に行動するため
  • 名前:そのままの意味
  • その他:バッドステータスなどを記載、エネミーは[タグ]を記載したりするとよい

カスタム表示部分

MHP、HP、疲労、因果力、障壁、ヘイト、ヘイトトップ

  • MHP:最大HP、エネミーは非公開の場合は0のまま
  • HP:そのままの意味、エネミーは非公開の場合は0のままにし、ダメージを受ける毎に受けたダメージを加算
  • 疲労:そのままの意味、疲労が分かった方が[食料]を融通し易いようなので
  • 因果力:そのままの意味
  • 障壁:そのままの意味、あるのとないのとではやり易さが桁違い
  • ヘイト:そのままの意味、ヘイト管理のために必要
  • ヘイトトップ:そのままの意味、誰がヘイトトップなのかチェックボックス形式で一目で分かるように

コマ

キャラクターはコマから追加しますが、その際に参照URLにログ・ホライズンTRPGのキャラクターシートのURLを張っておくと、すぐにデータを参照できるので便利です。参照の仕方はマップ上でコマを右クリックして、「データ参照先URLを開く」をクリックすると該当ページを別タブで開きます。

ログ・ホライズンTRPG ベーシック・タクティカル・ガイド(基本戦術手引き) 〜ログ・ホライズンTRPGにおける戦闘セオリー〜 #LHTRPG

ログ・ホライズンTRPGが発売されてから結構な回数遊んできましたが、原作から入った人、既存TRPGユーザーと様々なプレイヤーが存在します。

しかし、このゲームの戦闘は既存のTRPGと異なる定石/セオリーがあり、そのセオリーから外れると後衛が戦闘不能に即陥る事態になります。そうなると、戦闘が長引いてしまったり、逆にエネミーを倒せずに撤退する事態が起こりえます。

そこで、自分がログ・ホライズンTRPGをプレイしてきた経験に基づいて、ログ・ホライズンTRPGにおける戦闘のセオリーについてベーシック・タクティカル・ガイド(基本戦術手引き)を以下に記載します。

こちらでも同じようにヘイト管理や各アーキ職の行動について記載されています。色々な人の意見を見るのも参考になると思いますので、ご参照ください。(2014/5/13 14:13追記)

◇免責◇

以下の文はdvampの個人的経験に基づいて記すものであり、「これ以外の行動するのはあきらかにおかしい」とか「それはダメ」とか言う気は毛頭ありません。TRPGは自分の意志で自分のキャラクターの意志決定を行えるのが大事だと考えております。あまり他のプレイヤーさんの行動にアドバイス以上の口出しをしないようにした方がよいでしょう。自分のキャラクターが行動する際の指針としての参考文献としてでもお使いください。

▶不慣れならクイックスタートを選ぼう

あなたが本当にログ・ホライズンTRPGについてあまり詳しくないのであれば、最初はクイックスタートのキャラクターを選ぶことをオススメします。クイックスタートのキャラクターはデザイナーがデザインしているので、セオリーから外れたキャラクターはいません。つまり、戦士職は戦士職のセオリーの行動ができるように、回復職は回復職のセオリーの行動ができるように作られています。セオリーが分からない時は一度そのクラスのクイックスタートで遊んでみてください。実際に遊んでみるとログ・ホライズンTRPGのセオリーが分かるはずです。

▶ヘイトという独自の概念

ヘイトとはエネミーがどれだけそのキャラクターにエネミー意/警戒を抱いているかを示すパラメーターです。基本的にGMはヘイトが最も高いキャラクターを狙って攻撃するのが最も有効なようにログ・ホライズンTRPGのルールはできていませんす(2014/5/12 20:32修正)。

ヘイトが最も高いキャラクター1はヘイトトップとされ、攻撃が命中するとヘイトダメージというヘイトに比例した追加ダメージを受けます。

逆にヘイトトップ以外のキャラクターはヘイトアンダーとされ、防御判定に+2のボーナスを受け、ヘイトダメージも受けません。

ヘイトは特技のコストとして設定されており、攻撃や回復、支援などを行うと上昇し、自分に攻撃が命中トすると1だけ減少します。また、幾つかヘイトを減少させる特技も存在します。

原作でもそうでしたが、ログ・ホライズンTRPGにおいて、ヘイトは非常に重要な概念です。

▶役割(アーキ職)の分担

ログ・ホライズンTRPGには以下の4つのアーキ職があります。

  • 戦士職
  • 回復職
  • 武器攻撃職
  • 魔法攻撃職

ログ・ホライズンTRPGでは既存のTRPGに比べて役割分担が非常に重要です。一昔前のTRPGシステムの場合は初心者にはできることが少ない戦士をオススメするというのがよくありましたが、ログ・ホライズンTRPGではすべてのアーキ職に役割があり、この考えは通じません。基本的には原作などのキャラクターを思い浮かべてどういったキャラがやりたいか?から選ぶとよいでしょう。直継のように味方を護る楯となるなら、戦士職を、ミノリやセララのように味方を回復するのがやりたいなら回復職を、アカツキやにゃんた班長のようなエネミーを倒すのがやりたいなら武器攻撃職を、ルンデルハウスのように離れたところからエネミーを魔法で攻撃したいなら魔法攻撃職を選ぶとよいでしょう。

パーティーに各アーキ職が存在するように心がけましょう。全員魔法攻撃職では数多くのエネミーを止められませんし、戦闘中にダメージを回復できず、格下のエネミー相手でも苦戦してしまうでしょう。

▼戦士職(守護戦士、武士、武闘家):パーティーを守る楯

戦士職の基本的な役割は自分自身のヘイトをヘイトトップに維持し、エネミーの攻撃を引きつける耐える壁役です。ただし、自分が倒れないようにHPを管理する必要があるので、HPに不安がある時などはパーティーメンバーにヘイトトップを譲ることも必要です。エネミーに与えるダメージは武器攻撃職や魔法攻撃職の方が高く設定されていますので、エネミーにダメージを与えるのは二の次になります。これに失敗すると容易く戦線は崩壊します。原作でも直継はエネミーを倒すことよりも仲間に攻撃がいかないように立ち回っていたと思います。

▼回復職(施療神官・森呪遣い・神祇官):パーティーを守る癒し手

回復職の基本的な役割は自分のヘイトが戦士職のヘイトを超えないようにしつつ、パーティのHPを再生や回復したり、障壁を張るなど癒しです。手番に余裕があれば、パーティーのヘイトを減少させる特技を使ったり、支援をしたり、攻撃に参加するのもよいでしょう。ただし、回復特技にもヘイトは設定されているので、戦士が倒れないようにHP管理をしつつ、戦士職のヘイトを超えないように注意する必要があります。これに失敗すると容易く戦線は崩壊します。原作でもセララやミノリはエネミーを倒すことよりも仲間を支援する立ち回りをしていたと思います。

▼武器攻撃職(暗殺者・盗剣士・吟遊詩人):パーティーのエネミーを倒す矛

武器攻撃職の基本的な役割は自分のヘイトが戦士職のヘイトを超えないようにしつつ、エネミーを倒すパーティーの矛です。簡単そうに見えて、エネミーを倒す順番、特にモブについて考える必要があり、立ち位置を考える必要があります。吟遊詩人以外は支援などの特技もあまりないので、戦闘中以外で活躍できるように一般特技を取得しておくとよいでしょう。

▼魔法攻撃職(妖術師・召喚術師・付与術師):パーティーのエネミーを倒す矛

魔法攻撃職の基本的な役割は自分のヘイトが戦士職のヘイトを超えないようにしつつ、エネミーを倒すパーティーの矛です。簡単そうに見えて、エネミーを倒す順番、特にモブについて考える必要があり、立ち位置を考える必要があります。武器攻撃職よりも支援特技も豊富です。特に付与術師は攻撃よりも支援が重点になるので、ただエネミーを倒すだけの役割からは外れる傾向があります。原作のルンデルハウスのようにエネミーを倒すなら妖術師、シロエのように仲間を支援するなら付与術師となります。

▶ヘイト管理その1:動くべきか、動かざる(=待機する)べきか? 戦士職編

ダッシュしてもエネミーに攻撃が届かないので近寄ってくるのを待ちたい、味方をかばいたいという意図で戦闘開始直後の初期位置で待機する戦士職の方をよく見かけます。

もちろん場合にもよりますが、基本的にログ・ホライズンTRPGで戦士職が待機するのは悪手になり易いです。

理由としては

  • 待機すると戦士職のキャラクターのヘイトが一切あがらない
  • かばうために待機すると、同じSqに味方がいるので、エネミーから範囲攻撃をされた際に被害が増え易い
  • 仮にかばった場合、《カバーリング》を取得していなければ、行動済になり、行動済になってしまえば、戦士職のヘイトは上昇させる行動を取れまない

があげられます。戦士職はエネミーが後衛を狙えるかどうか確認し、狙える位置にいるなら、攻撃よりも先にエネミーの攻撃範囲に踏み込み、特技の空撃ち2を行い、ヘイトを高める行動をした方がよいでしょう。

エネミーが複数方向に存在し、全方位をカバーできない場合も同じく複数のエネミーの攻撃範囲に踏み込み、特技の空撃ちでエネミーの攻撃を引き受けるのがよいでしょう。引き受けられないエネミーの攻撃が仲間にいったとしても、ヘイトアンダーのボーナスもありますし、ヘイトダメージがなければ基本的に1撃は耐えられるようになっています。

▶ヘイト管理その2:動くべきか、動かざる(=待機する)べきか? 戦士職以外編

ダッシュすればエネミーが攻撃できる場合に戦闘開始直後にヘイトを高める攻撃をし、ヘイトトップになる戦士職以外の方をよく見かけます。

もちろん場合にもよりますが、基本的にログ・ホライズンTRPGで戦士職以外が初手でヘイトトップになるのはかなり悪手になり易いです。

理由としては

  • ヘイトトップは基本的にエネミーから集中攻撃される
  • 戦士職以外は防御判定が基本的に苦手でエネミーからの攻撃を防御できない可能性が高い
  • 戦士職以外はHPが低いので、エネミーからのダメージに加え、ヘイトダメージが重なると1撃で戦闘不能になり易い

があげられます。戦士職以外は基本的に初手はヘイトトップにならない行動を取るか、待機した方がよいでしょう。ただし、初期配置だとエネミーが密集していて範囲攻撃をしたい場合もあると思います。その時は《アークスペル》やそれに類似する特技でヘイトの上昇を抑えて、範囲攻撃をするとよいでしょう。ちなみにクイックスタートの焰の呼び手はそれができる構成になっています。

▶ヘイト管理その3:ヘイトの基本

戦士職の守護戦士、武士は自動取得特技にセットアップにヘイトを1上昇させるものを持っています。基本的にメジャーアクションで使用する特技のコストとしてヘイトは2が設定されており、強力な特技はコストとしてヘイトが3以上に設定されています。

つまり、戦士職のヘイトを超えないようにするには、戦士職がそのラウンドでどれだけヘイトを高めるのか、そして、それはいつ高めることができるのか?、という情報はとても大事だということが分かると思います。

戦士職が行動する前にエネミーに行動するのであれば、ヘイトを1より高い状態になればヘイトトップになります。逆に戦士職が行動した後に行動する場合、戦士職と同じヘイトでもヘイトトップになり、エネミーに狙われます。コストとしてヘイトが3以上あがる特技しか持たないのであれば、基本武器/魔法攻撃をしない、仲間からヘイト減少特技を使ってもらわない場合ヘイトトップであり続けることになります。これは1人のキャラクターでどうこうするものではありません。原作のミノリたちと同様にまず仲間とできることなどお互いに共有する作戦会議が大事だということです。また、コンストラクションでキャラクターを作成する場合はこの点を留意して作成した方がよいでしょう。


  1. 0以外で同じヘイト値のキャラクターが複数存在した場合は、最も高い複数のキャラクターがすべてヘイトトップとなる

  2. 誰も対象を取らず、コストだけ消費する

2014年5月8日木曜日

ログ・ホライズンTRPG 仲間への被害を最小限にせよ! 〜ログ・ホライズンTRPGにおける戦闘セオリーの違い〜 #LHTRPG

本記事の記述の仕方は【4e】タルい戦闘を回避せよ!を参考にさせていただきました。(2014/5/13 12:30追記)

ログ・ホライズンTRPGが発売されてから結構な回数、ルールブック掲載シナリオ「〈小牙竜鬼〉の潜む森」を遊んできた。TwitterやSNSでの意見を見てもわりと多くの人が「〈小牙竜鬼〉の潜む森」は結構な頻度で多くの戦闘不能者を出すと感じているように見受けられる。

確かに実際に結構な回数ルールブック掲載シナリオ「〈小牙竜鬼〉の潜む森」をプレイ1してみると、ダイス目が特に悪いなどなく、回復職や魔法攻撃職といった後衛に戦闘不能者が出る場合があった。

では、なぜ後衛職に戦闘不能者が出てしまうのだろうか?その原因として、自分は

  1. 敵の攻撃力が高い
    ヘイトダメージがなくても[モブ]の攻撃2発で後衛は基本的に戦闘不能状態になってしまう
  2. ログ・ホライズンTRPGの戦闘に慣れていない
    自分がログ・ホライズンTRPGの戦闘に慣れておらず、戦術的に後衛が戦闘不能状態になるやり方で戦っている。

のどれか、あるいはこの2つの複合的な結果だろうと考えていた。

しかし、奇妙なことに他TRPGの経験が長いプレイヤーと遊んだ時はしばしば後衛に戦闘不能者が出るのに対して、ログ・ホライズンTRPGから始めた人と遊んだ時は後衛に戦闘不能者が出る頻度が低いのである。

この現象に対してはどどんとふのログや動きを見ながら調査した結果2、キャラクター運用に問題があるという確信に至った。


動くべきか、動かざる(=待機する)べきか?

ルールブック掲載シナリオ「〈小牙竜鬼〉の潜む森」のシチュエーションをそのまま持ってくるのはあれなので、似たシチュエーションを持って来た。この場合について考えてみよう。

キミたち4人(戦士職、回復職、武器攻撃職、魔法攻撃職)は遮蔽物の何もない広い草原でモンスターと遭遇した。敵は今にもキミたちの方に向かってまさに突撃をかけようとしている。

こんな時、どのように戦うべきなのか?但し、《エネミー識別》は失敗しており、敵の特技は分からないものとする。範囲攻撃の可能性を考慮して、2つのSqに分散してキャラクターは配置されている。

ログ・ホライズンの原作(小説、アニメ)やルールブックを見ていれば、如何に戦士職になるべく(ただし、戦闘不能にならない範囲で)攻撃を集中しなければならないかは分かるだろう。

戦士職が守護戦士の場合

もし、戦士職が守護戦士であるならば、《バトルマスター》の効果で戦闘開始時点でヘイトが+1され、他のキャラクターがセットアップに何かヘイトのあがる行動をしなければ、ヘイトトップとなる。モンスターの方が早く行動し、《ダッシュ》した後に射程が1Sq以上の攻撃手段を持っていたとしても、基本的にはヘイトトップであるキミを狙うはずだ。そのため、後衛である回復職や魔法攻撃職が集中攻撃されることは少ないだろう。

戦士職が武士の場合

もし、戦士職が武士であるならば、守護戦士と異なり、自動的にヘイトトップになることはない。

ただし、自動取得特技である《武士の挑戦》をセットアップに使うことで、ヘイトが+1され、他のキャラクターがセットアップに何かヘイトのあがる行動をしなければ、ヘイトトップとなる。モンスターの方が早く行動し、《ダッシュ》した後に射程が1Sq以上の攻撃手段を持っていたとしても、基本的にはヘイトトップであるキミを狙うはずだ。そのため、後衛である回復職や魔法攻撃職が集中攻撃されることは少ないだろう。

また、1R目に関して言えば、《常在戦場》の効果で【行動力】も+5されるので、モンスターより先に行動する可能性も高いだろう。

戦士職が武闘家の場合

もし、戦士職が武闘家であるならば、守護戦士と異なり、自動的にヘイトトップになることはない。また、自動取得特技にも《武士の挑戦》のようなセットアップに使うことでヘイトを増加させる特技もない。そのため、ヘイトトップになるためには以下のいずれかを行う必要がある。

  1. 《モンキーステップ》のようなセットアップに使うことでヘイトを増加させる特技を取得して使用する
  2. 【行動力】を高めて、モンスターよりも先に行動して、ヘイトをあげる特技を使用する

1.は武士の場合と同様にモンスターの方が早く行動し、《ダッシュ》した後に射程が1Sq以上の攻撃手段を持っていたとしても、基本的にはヘイトトップであるキミを狙うはずだ。そのため、後衛である回復職や魔法攻撃職が集中攻撃されることは少ないだろう。

2.は【行動力】を高めるだけだと通常はムーブとマイナーを消費しても4Sqしか移動できず、[格闘]武器は射程が至近のため届かないが、空撃ち3でも良い。空撃ちが嫌であれば、ムーブとマイナーを使って4Sq移動した後に因果力を投入した《ワイバーンキック》や[投擲]武器を持った《ターニングスワロー》なら初期位置から6Sqまでは攻撃が届く。それらによって、ヘイトを増加させれば、モンスターが次に行動した時、基本的にはヘイトトップであるキミを狙うはずだ。そのため、後衛である回復職や魔法攻撃職が集中攻撃されることは少ないだろう。

つまり?

自分が遊んだ際に後衛に戦闘不能者が出る場合に共通している事項は

  • 戦士職が武闘家
  • 《モンキーステップ》のようなセットアップに使うことでヘイトを増加させる特技を取得していない
  • 【行動力】を高めて、モンスターよりも先に行動して、ヘイトをあげる特技を使用しないまたは待機する

だった。もちろん、時々ヘイトトップの武闘家(3d6+2)を殴るよりもヘイトアンダーの後衛(2d6+3ないし2d6+4)を殴る方が確率論から言って、正しい!と言って後衛を殴って来るGMは存在した。

ただ、そういうGMは少数で、ヘイトトップを狙う、全員ヘイトが同じなら一番弱いキャラを狙うという基本に忠実なGMであっても、上の3つに該当すると後衛が戦闘不能になるのである。

しかし、奇妙なことに他TRPGの経験が長いプレイヤーと遊んだ時はしばしば後衛に戦闘不能者が出るのに対して、ログ・ホライズンTRPGから始めた人と遊んだ時は後衛に戦闘不能者が出る頻度が低いのである。

これもただ単純に

  • 他TRPGの経験が長いプレイヤーはクイックスタートからキャラクターを選ばない傾向が強い
  • ログ・ホライズンTRPGから始めた人はクイックスタートから選択するが、ルールブック記載のクイックスタートの中には武闘家のクイックスタートはいない

ので、他TRPGの経験が長いプレイヤーの方がログ・ホライズンTRPGから始めた人より武闘家を選択する確率が高いためである。

ちなみに、ログ・ホライズンTRPG用記入済みキャラクターシートのPDF配布 | 橙乃ままれ OFFICIAL WEBSITEで公開されている武闘家のクイックスタートの凛然たる闘士は《モンキーステップ》を取得しており、セットアップにヘイトを増加させ、ヘイトトップになれるようになっている。

というわけで、「なんか戦闘不能になるデッドリーなゲームだ!」と感じている皆様ももう一回遊んでみませんか?ヘイトルールの基本さえ押さえればかなりの割合で回避できると思いますよ?

それでは、Enjoy Playing!

ログホラ


  1. プレイヤーとしてもGMとしても

  2. どどんとふマジ便利

  3. モンスターに攻撃をするのが目的ではなく、ヘイト増加といった効果を狙ってする行為

2014年5月2日金曜日

ログ・ホライズンTRPG どどんとふ用チャットパレット雛型 #LHTRPG

勢いに任せてログ・ホライズンTRPGのどどんとふ用チャットパレットの雛型を作ってみました。

雛形があれば遊ぶ際の敷居も低くなるかな?と思って簡単な雛型があれば役に立つかな?と思って作ってみました。

各キャラクターのデータにあわせて、■パラメータの下の数字を修正すればすぐに使えるものですので、オンラインセッションにお役立てください。

ログ・ホライズンTRPGのどどんとふ用チャットパレットの雛形はこちらからダウンロードできます(Unicode(UTF-8)で作成、チャットパレットの編集をクリックして、内容をコピペして使用することを想定しています)。

2LH+{最大能力値}+{命中修正} 命中値
2LH+{DEX} 回避値
2LH+{POW} 抵抗値

1D6+{攻撃力} 基本武器攻撃、物理ダメージ
1D6+{魔力} 基本魔法攻撃、魔法ダメージ

2LH+{STR} 運動値
2LH+{STR} 耐久値
2LH+{DEX} 解除値
2LH+{DEX} 操作値
2LH+{POW} 知覚値
2LH+{POW} 交渉値
2LH+{INT} 知識値
2LH+{INT} 解析値

PCT{CR}+0 体力消耗表
ECT{CR}+0 気力消耗表
GCT{CR}+0 物品消耗表
CCT{CR}+0 金銭消耗表

CTRS{CR}+0 金銭財宝表
MTRS{CR}+0 魔法素材財宝表
ITRS{CR}+0 換金アイテム財宝表

PTAG パーソナリティタグ表

■パラメータ
//CR=1
//最大能力値=2
//STR=2
//DEX=2
//POW=1
//INT=0
//命中修正=3
//攻撃力=5
//魔力=0

ログ・ホライズンTRPG 突発卓(5/1)に参加してきた #LHTRPG

昨日(5/1)は@DateryuさんGMのログ・ホライズンTRPGに参加してきた。

◆参加メンバー◆

使ったキャラは上記の通り、追撃祭りキャラ。

突発なので、シナリオ名とかはなかった感じ。

シナリオの内容は狩りのために冒険者広場に集まったプレイヤーキャラたちが即席パーティーを組んで、狩り場で狩りをしたところ、そこにはPKがというもので、16時開始の23時終了なので7時間と結構長丁場だったけど、見学者の方々には即席パーティーなのに仲が良いねと言われながら、切り込み隊長(悪いことしない不良)として遊んできた。

洞窟の奥でちょっと狩りをして、その後、[おっぱい星人][衛兵さん、この人です]なGMのキャラがPKに狩られるところを逆に奇襲をかけて倒すというもので、その間にDJカズマだったり、障壁(赤い人専用)だったり、開幕してそうそうの大技ライトニングネビュラが酷かったり、瀕死の重傷の赤い人が胸○せで復活して、PKの一人を倒したり、そんな感じ。いやぁ〜楽しかった。最後はもらったアザーチケットを使って、全員がぽむ姉ぇを愛でる会というギルドを結成して終幕。

キャラは追撃祭りのタグをつけている通り、オリオンディレイブロウ->エアリアルレイブ->タイガーエコーフィストというヤツで、これにオープニングギャンビットを重ねると「これはひどい…」な有様になるキャラ。

それにしてもエネミーランク2、2、4相手にCR1の4人が無傷(ただし障壁は使った)だったのはある意味すごかったなと。仲が良いだけではなく、連携も良かったのかな?と思ったり。

ログホラ