2014年5月12日月曜日

ログ・ホライズンTRPG ベーシック・タクティカル・ガイド(基本戦術手引き) 〜ログ・ホライズンTRPGにおける戦闘セオリー〜 #LHTRPG

ログ・ホライズンTRPGが発売されてから結構な回数遊んできましたが、原作から入った人、既存TRPGユーザーと様々なプレイヤーが存在します。

しかし、このゲームの戦闘は既存のTRPGと異なる定石/セオリーがあり、そのセオリーから外れると後衛が戦闘不能に即陥る事態になります。そうなると、戦闘が長引いてしまったり、逆にエネミーを倒せずに撤退する事態が起こりえます。

そこで、自分がログ・ホライズンTRPGをプレイしてきた経験に基づいて、ログ・ホライズンTRPGにおける戦闘のセオリーについてベーシック・タクティカル・ガイド(基本戦術手引き)を以下に記載します。

こちらでも同じようにヘイト管理や各アーキ職の行動について記載されています。色々な人の意見を見るのも参考になると思いますので、ご参照ください。(2014/5/13 14:13追記)

◇免責◇

以下の文はdvampの個人的経験に基づいて記すものであり、「これ以外の行動するのはあきらかにおかしい」とか「それはダメ」とか言う気は毛頭ありません。TRPGは自分の意志で自分のキャラクターの意志決定を行えるのが大事だと考えております。あまり他のプレイヤーさんの行動にアドバイス以上の口出しをしないようにした方がよいでしょう。自分のキャラクターが行動する際の指針としての参考文献としてでもお使いください。

▶不慣れならクイックスタートを選ぼう

あなたが本当にログ・ホライズンTRPGについてあまり詳しくないのであれば、最初はクイックスタートのキャラクターを選ぶことをオススメします。クイックスタートのキャラクターはデザイナーがデザインしているので、セオリーから外れたキャラクターはいません。つまり、戦士職は戦士職のセオリーの行動ができるように、回復職は回復職のセオリーの行動ができるように作られています。セオリーが分からない時は一度そのクラスのクイックスタートで遊んでみてください。実際に遊んでみるとログ・ホライズンTRPGのセオリーが分かるはずです。

▶ヘイトという独自の概念

ヘイトとはエネミーがどれだけそのキャラクターにエネミー意/警戒を抱いているかを示すパラメーターです。基本的にGMはヘイトが最も高いキャラクターを狙って攻撃するのが最も有効なようにログ・ホライズンTRPGのルールはできていませんす(2014/5/12 20:32修正)。

ヘイトが最も高いキャラクター1はヘイトトップとされ、攻撃が命中するとヘイトダメージというヘイトに比例した追加ダメージを受けます。

逆にヘイトトップ以外のキャラクターはヘイトアンダーとされ、防御判定に+2のボーナスを受け、ヘイトダメージも受けません。

ヘイトは特技のコストとして設定されており、攻撃や回復、支援などを行うと上昇し、自分に攻撃が命中トすると1だけ減少します。また、幾つかヘイトを減少させる特技も存在します。

原作でもそうでしたが、ログ・ホライズンTRPGにおいて、ヘイトは非常に重要な概念です。

▶役割(アーキ職)の分担

ログ・ホライズンTRPGには以下の4つのアーキ職があります。

  • 戦士職
  • 回復職
  • 武器攻撃職
  • 魔法攻撃職

ログ・ホライズンTRPGでは既存のTRPGに比べて役割分担が非常に重要です。一昔前のTRPGシステムの場合は初心者にはできることが少ない戦士をオススメするというのがよくありましたが、ログ・ホライズンTRPGではすべてのアーキ職に役割があり、この考えは通じません。基本的には原作などのキャラクターを思い浮かべてどういったキャラがやりたいか?から選ぶとよいでしょう。直継のように味方を護る楯となるなら、戦士職を、ミノリやセララのように味方を回復するのがやりたいなら回復職を、アカツキやにゃんた班長のようなエネミーを倒すのがやりたいなら武器攻撃職を、ルンデルハウスのように離れたところからエネミーを魔法で攻撃したいなら魔法攻撃職を選ぶとよいでしょう。

パーティーに各アーキ職が存在するように心がけましょう。全員魔法攻撃職では数多くのエネミーを止められませんし、戦闘中にダメージを回復できず、格下のエネミー相手でも苦戦してしまうでしょう。

▼戦士職(守護戦士、武士、武闘家):パーティーを守る楯

戦士職の基本的な役割は自分自身のヘイトをヘイトトップに維持し、エネミーの攻撃を引きつける耐える壁役です。ただし、自分が倒れないようにHPを管理する必要があるので、HPに不安がある時などはパーティーメンバーにヘイトトップを譲ることも必要です。エネミーに与えるダメージは武器攻撃職や魔法攻撃職の方が高く設定されていますので、エネミーにダメージを与えるのは二の次になります。これに失敗すると容易く戦線は崩壊します。原作でも直継はエネミーを倒すことよりも仲間に攻撃がいかないように立ち回っていたと思います。

▼回復職(施療神官・森呪遣い・神祇官):パーティーを守る癒し手

回復職の基本的な役割は自分のヘイトが戦士職のヘイトを超えないようにしつつ、パーティのHPを再生や回復したり、障壁を張るなど癒しです。手番に余裕があれば、パーティーのヘイトを減少させる特技を使ったり、支援をしたり、攻撃に参加するのもよいでしょう。ただし、回復特技にもヘイトは設定されているので、戦士が倒れないようにHP管理をしつつ、戦士職のヘイトを超えないように注意する必要があります。これに失敗すると容易く戦線は崩壊します。原作でもセララやミノリはエネミーを倒すことよりも仲間を支援する立ち回りをしていたと思います。

▼武器攻撃職(暗殺者・盗剣士・吟遊詩人):パーティーのエネミーを倒す矛

武器攻撃職の基本的な役割は自分のヘイトが戦士職のヘイトを超えないようにしつつ、エネミーを倒すパーティーの矛です。簡単そうに見えて、エネミーを倒す順番、特にモブについて考える必要があり、立ち位置を考える必要があります。吟遊詩人以外は支援などの特技もあまりないので、戦闘中以外で活躍できるように一般特技を取得しておくとよいでしょう。

▼魔法攻撃職(妖術師・召喚術師・付与術師):パーティーのエネミーを倒す矛

魔法攻撃職の基本的な役割は自分のヘイトが戦士職のヘイトを超えないようにしつつ、エネミーを倒すパーティーの矛です。簡単そうに見えて、エネミーを倒す順番、特にモブについて考える必要があり、立ち位置を考える必要があります。武器攻撃職よりも支援特技も豊富です。特に付与術師は攻撃よりも支援が重点になるので、ただエネミーを倒すだけの役割からは外れる傾向があります。原作のルンデルハウスのようにエネミーを倒すなら妖術師、シロエのように仲間を支援するなら付与術師となります。

▶ヘイト管理その1:動くべきか、動かざる(=待機する)べきか? 戦士職編

ダッシュしてもエネミーに攻撃が届かないので近寄ってくるのを待ちたい、味方をかばいたいという意図で戦闘開始直後の初期位置で待機する戦士職の方をよく見かけます。

もちろん場合にもよりますが、基本的にログ・ホライズンTRPGで戦士職が待機するのは悪手になり易いです。

理由としては

  • 待機すると戦士職のキャラクターのヘイトが一切あがらない
  • かばうために待機すると、同じSqに味方がいるので、エネミーから範囲攻撃をされた際に被害が増え易い
  • 仮にかばった場合、《カバーリング》を取得していなければ、行動済になり、行動済になってしまえば、戦士職のヘイトは上昇させる行動を取れまない

があげられます。戦士職はエネミーが後衛を狙えるかどうか確認し、狙える位置にいるなら、攻撃よりも先にエネミーの攻撃範囲に踏み込み、特技の空撃ち2を行い、ヘイトを高める行動をした方がよいでしょう。

エネミーが複数方向に存在し、全方位をカバーできない場合も同じく複数のエネミーの攻撃範囲に踏み込み、特技の空撃ちでエネミーの攻撃を引き受けるのがよいでしょう。引き受けられないエネミーの攻撃が仲間にいったとしても、ヘイトアンダーのボーナスもありますし、ヘイトダメージがなければ基本的に1撃は耐えられるようになっています。

▶ヘイト管理その2:動くべきか、動かざる(=待機する)べきか? 戦士職以外編

ダッシュすればエネミーが攻撃できる場合に戦闘開始直後にヘイトを高める攻撃をし、ヘイトトップになる戦士職以外の方をよく見かけます。

もちろん場合にもよりますが、基本的にログ・ホライズンTRPGで戦士職以外が初手でヘイトトップになるのはかなり悪手になり易いです。

理由としては

  • ヘイトトップは基本的にエネミーから集中攻撃される
  • 戦士職以外は防御判定が基本的に苦手でエネミーからの攻撃を防御できない可能性が高い
  • 戦士職以外はHPが低いので、エネミーからのダメージに加え、ヘイトダメージが重なると1撃で戦闘不能になり易い

があげられます。戦士職以外は基本的に初手はヘイトトップにならない行動を取るか、待機した方がよいでしょう。ただし、初期配置だとエネミーが密集していて範囲攻撃をしたい場合もあると思います。その時は《アークスペル》やそれに類似する特技でヘイトの上昇を抑えて、範囲攻撃をするとよいでしょう。ちなみにクイックスタートの焰の呼び手はそれができる構成になっています。

▶ヘイト管理その3:ヘイトの基本

戦士職の守護戦士、武士は自動取得特技にセットアップにヘイトを1上昇させるものを持っています。基本的にメジャーアクションで使用する特技のコストとしてヘイトは2が設定されており、強力な特技はコストとしてヘイトが3以上に設定されています。

つまり、戦士職のヘイトを超えないようにするには、戦士職がそのラウンドでどれだけヘイトを高めるのか、そして、それはいつ高めることができるのか?、という情報はとても大事だということが分かると思います。

戦士職が行動する前にエネミーに行動するのであれば、ヘイトを1より高い状態になればヘイトトップになります。逆に戦士職が行動した後に行動する場合、戦士職と同じヘイトでもヘイトトップになり、エネミーに狙われます。コストとしてヘイトが3以上あがる特技しか持たないのであれば、基本武器/魔法攻撃をしない、仲間からヘイト減少特技を使ってもらわない場合ヘイトトップであり続けることになります。これは1人のキャラクターでどうこうするものではありません。原作のミノリたちと同様にまず仲間とできることなどお互いに共有する作戦会議が大事だということです。また、コンストラクションでキャラクターを作成する場合はこの点を留意して作成した方がよいでしょう。


  1. 0以外で同じヘイト値のキャラクターが複数存在した場合は、最も高い複数のキャラクターがすべてヘイトトップとなる

  2. 誰も対象を取らず、コストだけ消費する

2 件のコメント:

  1. >基本的にGMはヘイトが最も高いキャラクターを狙って攻撃するのが最も有効なようにログ・ホライズンTRPGのルールはできていません。
    誤字でしょうか

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    1. 匿名さん、コメントありがとうございます。
      誤字なので修正します。

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