2013年6月29日土曜日

PathfinderRPG 『The Midnight Mirror』の参戦キャラクター構想変更

基本は変えていないのですが、ラガシエル様の恩恵貰うための条件満たせないじゃないですか、ヤダーってことでラガシエルの血脈という種族をRaceBuilderで作成しましたYo! 強力な種族ではないですが、天使と悪魔の間の子っぽい部分が表現出来たかなと思ってます。

キャラクター構想

悪魔の子にして、至高天に至ったものを信仰する悪魔の子!という厨二病なキャラですYo!

種族:ラガシエルキン

種別:来訪者(原住) 3RP
サイズ:中型 0RP
基本移動速度:普通 0RP
能力値の修正:柔軟(+2【判】、+2【魅】) 2RP
言語:標準 0RP
種族特性
防御の種族特性
 上級呪文抵抗 3RP 半神半魔の子供ですからNE!(RP余ったんで…)
魔法の種族特性
 領土の守護者 2RP 父親の要塞を護りますYo!
 色魔 2RP 人を誘惑するのが悪魔って奴ですYo!
移動の種族特性
 退化した翼 2RP 父親が半神半魔なので、天使でも悪魔でもない退化した翼しかないですYo!
攻撃の種族特性
 武器精通 1RP バスタード・ソードとラガシエルの名を冠した(ry)ではなく、何かの武器に習熟しているらしい
感覚の種族特性
 暗視60フィート 0RP
合計 15RP

キャラクター

ラガシエルキン・クレリック・オトメ(RCO)
属性:秩序にして善(にしてクレイジー) LG
クラス:クレリック(分離主義者)
能力値:【筋】7(-2)【敏】12(+1)【耐】12(+1)【知】12(+1)【判】16(+3)【魅】20(+5)
信仰:真ラガシエル(指導者・自由)
特技:《選択的エネルギー放出》 、《エネルギー放出回数追加》
特徴:〔対応者〕、〔集中する精神〕

あれ…? 前より単純に弱くなったんじゃないかこれ…。大人しくアアシマールで作った方がいいんかな…?

キャラクター

アアシマール・クレリック・オトメ(ACO)
属性:秩序にして善(にしてクレイジー) LG
クラス:クレリック(分離主義者)/オラクル(炎)
能力値:【筋】7(-2)【敏】12(+1)【耐】12(+1)【知】12(+1)【判】18(+4)【魅】20(+5)
信仰:真ラガシエル(指導者・自由)
特技:《選択的エネルギー放出》 、《エネルギー放出回数追加》
特徴:〔対応者〕、〔集中する精神〕

上級呪文抵抗と領土の守護者がなくなったけど、こちらの方がいいかな…。後は父親がラガシエルと言い張るために、“Heavenborn”を取得したいから翻訳して提出しよう。

2013年6月28日金曜日

TRPG 喪失ゲーはムズカしい?へのコメントへの回答

以前、次のようなことを書きましたところ、コメントがあり、回答が長くなりそうだったので、別途blogにしました。TRPG 喪失ゲーはムズカしい? - alternative dvamp's territory

以下、miyaさんからのコメント

おはようございますー。
なかなか興味深いお話なので、自分もコメントさせていただきます。
オンセメインで戦闘メインで遊んでる自分としては、若干耳が痛いですが。

まず前提としてFEARのゲームはクライマックスを戦闘にする事が推奨されていたと思います。
ですので、戦闘特化のキャラを作ってくるのは、当然という気がしますし
脳筋と罵られるようなものでもないと思います。

それをオンセPLの視野狭窄といわれると、逆にこう言いたくなります、
dvampさん自身がオンセPL=ウォーモンガーであるという視野狭窄に陥っているのでは?と。
ブーメンランじゃないの?と。

オンセ、特にテキストオンセは一度動き出した流れを途中で変更するのが、難しいのは事実で、
最初に疑った人物を倒すという流れが出来てしまうと、それを軌道修正するのが難しいのですよね。
スカイプセッションはテキストよりは、融通が利くようになりますがそれでも
GMや他PLの表情が見えるオフよりは、流れの軌道修正は難しいと思います。

まあ、実際にdvampさんと卓を囲んだオンセPLの方が脳筋さんだった可能性はかなり高いですが、
それをオンセPLは脳筋が多いとしちゃうのは、早計かなと思う次第です。

話は変わりますが、ヒロインのイラスト雰囲気良いですね! 自分ならこんなヒロインは殺したりしないのに!

私の書き方が悪かったので、勘違いされたのですが、戦闘特化のキャラを作ることと脳筋であることは異なります。

脳筋とは (ノウキンとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

即ち、力は強いが行動原理が単純そのものであったり、或いは駆け引きや計算など戦略的な行動をとれない或いまるっきり取ろうとしない人物に対して言われる。

例えば、D&Dでもファイターは戦闘特化になりがちです。それは戦闘特化以外のキャラにするのがファイターは非常に難しいためです。ですが、ファイターをやる人物=脳筋とは限りません。逆に、キャラクターデータ的には戦闘以外で活躍できる手段が少ないファイターだからこそ、駆け引きをされたりすることの方が多いように感じます。

それ以外の部分は『TRPG 喪失ゲーはムズカしい?』以外であげた経験を記載する必要があり、別記事にしますので、この部分についての回答は上記の通りです。

PathfinderRPG 『The Midnight Mirror』参加します!&参戦キャラクター構想

>レギュレーション
Pathfinder RPGのうち、kobold、Wayfinderを除く各種公式発行物(一部使用にGMの許可が必要)。
未翻訳分については、翻訳の提出を必須とする。(※サマリー等はGM側にて準備します。)
能力値25pt buy形式、”キャラクターレベル4 ”
年齢中年まで、悪不可(信仰としての悪神は場合により可)。
クラス及び種族はCore/APG/UM/UC/ARG基準だが、自身で翻訳したものを提出できるならCore/APG/UM/UC/ARG以外の公式発行物掲載のクラス及び種族を使用してよい。

>Advanced Race GuideのRace Builderについて
RP15、但し扱いはStandard(つまりAdvanced Ability Score及びAdvanced Traitsの禁止)。
能力値:20pt buy
またRace Builderで作成した種族についてですが、そのレシピの提出を必須(RP計算の為)どんな種族かを簡単にでも良いので
書いて下さると助かります。
また、元の種族の特徴全てを獲得しているならばヴァリアント種族として元の種族の特徴、得意クラスオプション等を獲得して良い。

宗教についてはゴラリオンの神格を使用/天使、不定信仰は不可。
キャラクター特徴(基本2つ)及びヒーローポイントルールを使用。
アイテム作成特技の習得可能。

”巻物、ワンド等の術者レベル上限は5。 ”

ワンドはハーフチャージ購入可能、矢弾は1本単位での購入可能。
オリジナルのマジックアイテムの作成及び購入と”知性あるアイテム”の購入は禁止。

レベルアップに伴うhp向上はキャラクターレベル1は最大値、以降はダイスごとに以下となる:d6/4、d8/5、d10/6、d12/7
以上はPathfinder Society Organized Playの方針に従っています。


>東洋の武器の扱いについて
 サムライ、ニンジャ等のクラスに東洋の武器への習熟の記述が無いものを除き、東洋の武器(軍用武器含む)を使用する場合は
以下のキャラクター特徴を獲得する必要があります。

〔東洋の出自〕(装備または社会特徴)
君はその出自を東洋に持つ為、東洋の装備に慣れ親しんでいる。
利益:適切な価格を支払い、東洋の武器と防具を獲得する事が出来る。習熟等についてはそれぞれの装備のルールに従うこと。


>秘術使いの呪文習得に関して
〔秘術使いの伝手〕 Arcane Connection 魔法特徴/社会特徴
 秘術の使い手である貴方は、偉大な師匠を持っておりそのコネを利用することが出来る。

利益:あなたは、準備された秘術呪文を使用するクラスにおける1日の呪文数に等しい数の(能力値による追加も含めて)呪文を
”呪文サービス”リストの価格で新たに習得することが出来る。この時、クラスレベルの上昇時に習得出来る呪文はこの数に含めず、
また本来書き込みにかかる費用も発生しない。


>銃器の扱いについて
 如何なるキャラクターも《銃匠》特技を得ることなく銃器を入手することは出来ない。また、銃のランクは黎明期の火器迄に制限
される(金属カートリッジは禁止)。

キャラクター構想

悪魔の子にして、至高天に至ったものを信仰する悪魔の子!という厨二病なキャラですYo!

ティーフリング・クレリック・オトメ(TCO)
属性:秩序にして善(にしてクレイジー) LG
クラス:クレリック(分離主義者)
能力値:【筋】7(-2)【敏】16(+3)【耐】14(+2)【知】5(-3)【判】16(+3)【魅】20(+5)
信仰:真ラガシエル(指導者・自由)
特技:《選択的エネルギー放出》 、《エネルギー放出回数追加》
特徴:〔対応者〕、〔集中する精神〕

TRPG スムーズにルールブックを購入してもらう冴えた方法

ルールブックやダイスを買わずに借りたり、コピーしたりして遊ぶ人っていますよね。もちろん、ただ買わずにすまそうとしている人だけではなく、ルールブックが高額(そう、D&DとかD&DとかD&Dです)なために、中々買えない(特に学生)ということもあると思います。

私がこんな時に実践している、そして、購入者にストレスなく、ルールブックやダイスといった必要な品々を揃えてもらう冴えた方法があります。

それは毎回遊ぶ際に1コイン参加者から費用として徴収し、その中の必要経費を差し引いた残りで、ルールブックやダイスといった必要な品々を購入するのです。

例えば、誰かの自宅や学校(学生なら良くあることである)で遊ぶ場合、必要経費は飲食物(お菓子や飲み物)になります。プレイヤー5人にマスターが1人と考えると参加者は6人です。そして、1コインを500円とすると毎回3000円徴収することになりますが、6人の飲食物ではどう考えても3000円は超えません。2Lのペットボトルが3本にお菓子と考えれば、1500円程度です。3000円から1500円引けば、残るのは1500円です。これで必要な品々を購入するのです。

ルールブックが高額(そう、D&DとかD&DとかD&Dです)の場合、1回では購入できませんが、4回も遊べば購入できます。廉価なルールブックやダイスなら1回で購入できるでしょう。遊ぶシステムに大きく依存しますが、1回では購入できないように1コインを設定しましょう。これはこの方法の最も大事な部分なので厳守してください。こうすることで、お金のない中学生くらいでも高額(そう、D&DとかD&DとかD&Dです)なルールブックのゲームをルールブックを買って遊ぶようになります。

この手法はサンク・コスト効果と呼ばれるものを使っています。

サンク・コスト

最初は難しく説明されていますが、簡単に言うと、以下の引用になります。

例2:チケットを紛失した場合

ある映画のチケット(1800円)を購入したとする。このチケットを紛失してしまった場合に、再度チケットを購入してでも映画を見るべきか否かが問題となる。チケットを購入したということは、その映画を見ることが1800円の代金に値すると感じていたはずである。ならば、再度チケットを購入してでも映画を見ることが経済学的には合理的な選択である。紛失してしまったチケットの代金は前述の埋没費用に当たるものだから、二度目の選択においてはこれを判断材料に入れないことが合理的だからである。しかし多くの人は「その映画に3600円分の価値があるか」という基準で考えてしまいがちである。

2013年6月27日木曜日

TRPG DAC2013 DM募集開始!

DACの募集が開始されておりますぞ!
DAC2013
去年と違って、今年は9月21日と22日の両日開催されるみたいです!

場所は国立オリンピック記念青少年総合センターで、まずはDM募集から!
DAC2013
一次募集は7/15 23:59終了予定だそうです。

あっ、上記以外のURLをクリックしちゃダメデスヨ? ノロワレチャウカラネ!!

2013年6月25日火曜日

TRPG ツール【ダイストレイ】

四辻堂繁盛記: ダイストレイの話。で、位坂さんが紹介してくれているダイストレイの話です。

値段は1000円程度と安いルールブックよりは高価ですが、これでセッション中に「机の下にダイスが落ちたー!」とか「落ちたダイスは振り直ししていいよね?」とかそんなことがなくなって、ムダな時間が削減できるので、オススメです。つまり、以下のような事態を避けるってことです(笑)。

1000円未満のものもあるみたいですが、送料を考えると1000円を超えてしまいます。こちらは実物を位坂さんに見せてもらいましたが、取り回しは上のものより、こちらの方が良かったです。何人かでいくつか購入すると良いかもしれませんね。

それか以下の商品をロロステとかイエサブとかで購入してもらって、みんなで買えば良いと思います。最初、ロロステやイエサブを探しまわったのですが、ロロステもイエサブもこういうもの置いてないんですよね。後ダイス入れも欲しいのだけど、ないみたいなので、探し中です。100個単位なので、ロロステやイエサブの店長さんに掛け合うくらいしかないと思いますが、こういうものもありますよっという話とこういうものは非常に便利ですよって話でした。

2013年6月23日日曜日

TRPG 喪失ゲーはムズカしい?

以前、次のようなことを書きました。TRPG 喪失ゲーがムズカしい? - alternative dvamp's territory

『喪失ゲー』=『ヒーロー(ヒロイン)がヒロイン(ヒーロー)と別れて成長する』ゲームをした経験から言うと、タイトルの通りの印象を持っています。

実際、同じ『喪失』をテーマとした、DX3rdのシナリオをオフラインセッションで5回、オンラインセッションで8回(テキスト3回、Skypeによるボイス5回)行い、次の結果を得ています。

  • オフラインセッション:ラスボス討伐5/5回、ヒロイン死亡0/5回
  • オンラインセッション:ラスボス討伐1/8回、ヒロイン死亡8/8回

シナリオに登場するNPCは以下の3人です。

  • “アイスマン”アイスマン:UGNの幹部、タカ派で少々の被害が出ても、FHへの攻撃を優先する命の重さを数で計算する冷徹な男。
  • 沙織:両親をオーヴァードが引き起こした事件で亡くした女子高生。家が裕福だったため、遺産を使って生活を続けている。
  • 光:両親をオーヴァードが引き起こした事件で亡くした小学生。活発な性格でショートカットなので、分かり辛いが女の子。正義のヒーローに憧れており、ヒーローのお面をよくつけている。孤児院で暮らしている。

シナリオはUGNの幹部が次々と殺害されており、犯人であるジャームを捜索するというものです。調査していくと、UGNの幹部が殺害された際は現場付近には常に雨が降っており、PCたちが現場に向かった時は沙織とよく出会います。

沙織のイメージは以下でした。

捜査を続ける中で、沙織が雨に関連した能力を持つオーヴァードであり、彼女がUGNに恨みを持っていることが分かります。

また、窃盗現場を目撃したPCは正義のヒーロー(“コード・ブレイカー”)がきっと取り戻してくれると言う光と出会い、しばらくすると、半殺しにされた窃盗犯のニュースがTVに流れます。

セッションに参加した人はここで、沙織と光がジャームで、UGNの幹部を殺害しているのでは?と考え、調査を継続するのですが、UGNの幹部の死因を調査すると、鋭利な何かによる外傷が死因であり、彼女たちの能力と直接関連がないということも分かります。で、実は以下のようになっていまして…。

  • “アイスマン”アイスマン:実はジャーム。穏健派のUGN幹部を殺害し、UGNの全権を握ろうとしている。
  • “サッド・レイン”沙織:実はオーヴァード。“アイスマン”にUGNへの復讐を唆され行動しているが、殺害まではできなかった。ヒロイン。
  • “コード・ブレイカー”光:実はオーヴァード。“アイスマン”にUGNが悪の組織であると唆されている。正義のヒーローは悪を殺さない(TVでも殺す場面がないので)と思っており、殺害まではしていない。ヒロイン。

高い難易度の情報収集で成功すると、アイスマンが怪しいことが分かり、そちらに急襲をかけることになりますが、大抵情報収集が得意なキャラは少ないので、全13回中、オフラインの2回のみこのルートに進みました。情報を抜けない場合は霧谷雄吾を使った囮作戦が発動され、その場に襲撃をかけてきた沙織、光と戦っている最中に、この二人がジャームではないことが分かるようになっていました。

ジャームではないことが分かるのは二人が『《リザレクト》を使ってくる(1回のみ)』、『ロイスをタイタスにして復活してくる(1回のみ)』の2点からです。《リザレクト》は侵食率が100%未満でなければ使用できず、侵食率が100%を超えている存在であるジャームは使えません。また、ジャーム化を、唯一食い止めてくれる存在であるロイスを持っているということはジャーム化していないということを意味しています。この2点からこの二人がジャームではなく、実は黒幕がいるということに気付き、二人から話を聞き(話を聞けばUGN幹部の居場所をアイスマンが教えているということが分かります)、黒幕(アイスマン)とのラストバトルに進むというルートでした。

オフラインではここで二人がジャームではないことに気付き、アイスマンと戦うルートに進むのですが、オンラインでは全セッションでそのまま戦闘を継続し、二人を殺害する結果になりました。殺害ルートに進んだプレイヤーからは後で「ボスが弱過ぎる」とか言われる結果になりました。何故こんな結果にオフラインとオンラインで異なるのかな?という疑問については、以下のように考えています。

キャラクターとオンセ環境の考察 - 日記兼日々のボヤキ

先に言い訳しておくと、自分の経験上「オフラインセッションでもやっぱり同じ使い方をする人が多い」というのが実情。クイックスタート+下駄成長点でキャラを作ってもらう場合に限らず、突発セッション用に「放浪の歌い手」+戦闘向けの強スキル(《カノン》や《バタフライダンス》も含む)でガチガチに固めた支援特化フィルボルを持ちキャラとしてキープしているという人まで。

こうなりやすいのもセッション環境が理由で、「シナリオ傾向や他のPCの能力が分からない突発セッションでは、尖ったキャラで自分の役割を固定した方が遊びやすい」からだと思われます。

流星亭日誌@はてな(アリアンロッド&TRPGオンリー)

シナリオ傾向や他のPCの能力が分からないといいつつも、「戦闘がないセッションなどありえない!」という決め打ちに基づいて、キャラクターを作成しているので、戦闘中に活躍できる、尖ったキャラを持っているのではないでしょうか。

つまり、オンラインで遊んでいる人の多くは「戦闘がないセッションなどありえない!」という視野狭窄になっていることがあり、戦っている敵が必ずしも敵ではないという可能性を考慮しないことが多いのでは?ということです。そういう意味ではオンラインセッションでの『喪失』ゲームは難しいかもしれませんね。

D&D Next に対するいしかわさんの解説がありがたい!ので自分の意見も!

※ 今回の記事には一部ノリで失礼な物言いをしている部分がありますが、飽くまでもJOJOネタですので、ご容赦ください。

4th Cage Blog: NEXT雑感2(ver130607)

・パラディンのチャネルがつよげ。一日一回だけど、ダメージに+3d10とか。……お前なぁ!ファイターがどんな気持ちで1d6追加してると思ってんだよ! しかも命中確認してから使用できるし。つえー。なんでこいつだけ強化されてんの。しかも1レベルから呪文使えるし。なんだかなー。

ツヨイッスヨネー。スペルモコマンドトカブレストカディヴァインフェイバートカベンリナノソロッテルシー。横目でデータ見てて、ホントTueeeeeって思いましたよ。えっ? じゃぁなんで、D&D Game Day で使わなかったのかって? だってドワーフじゃん!ということと、LGのパラディンやってて、大抵善を討つ一撃でいつもヒドイ眼にあうからさけました。

・レンジャーはdragon slayerとかgiant killerとかのオプションが選択できる。うわなつかしー。でも能力はしょっぱいので昔のマニアの人は残念でしたw 1レベルから呪文が使える。ズルイ。

「ズルイ」ってよぉ〜〜。どういうつもりだ〜〜。
レンジャーの使えるスペルを見てから「ズルイ」って言ってるのかぁ〜〜。使えるスペルはパラディンのディヴァインフェイバー(追加ダメージ1d8)の劣化版のハンターズマーク(追加ダメージ1d6、4thで言うところのレンジャーの狩人の獲物がスペルを使わないと使えなくなった)とか1粒につきhp1点回復するのが10粒だせるグッドベリーとか抽象戦闘で移動速度がほぼ意味がなくなったのにロングストライダーとかなんだぞぉ〜〜!

・術者は知らんw リスト的にはcd&dっぽいけど、記述を読むとさらっと強化されてるものもちらほら。例えばマジックミサイルは最初から複数本出たりする。呪文レベル変わってるとかのマイナーチェンジも。命判必要な呪文がつらそう(後述)。
・全体的に命中増やすことが出来るオプションが少ないうえ、挟撃とかもないし、接触ACもないしで、基礎攻撃が低いクラスがつらげ。特にローグ。ウィザードはキャントリップでd10ダメージ出るけど、AC狙いなんで当たらないことこの上なし。4eみたく意思狙いとかもないし。かわりに命判無しでセーヴさせる呪文があるからいいって判断なのかも。

命判無しでセーヴさせることで攻撃するキャントリップ(無限回)があるからそれはそれでいいんじゃないかなぁ〜と思います。不利(disadvantages)の状態でも「そんなのかんけーねー!」って言えるのは強いと思います。

 あと、いまのところ高レベルになったからって今までみたく超人的に強くなれるって訳でもないため、ある程度遊んだらやることなくなっちゃうんじゃねえのとか思わんでもない。

「超人的に強くなれる」がどういった意味で仰っているのか気になりましたが、PathfinderRPGだと高レベル時は猫も杓子も「タイムストップ使えないとかありえない」とか言ってくることが多いので、そういうのは勘弁して欲しいなぁ〜とは思いました。また、なんだかんだいってよく遊ばれるのは低〜中レベルだと思うので、そこが面白くなるようになっているのならいいのではないのかな?とも思います。べっべつに1レベル時がひどい4thのことをdisっているわけじゃないんだからね!w

2013年6月22日土曜日

D&D Next と 4th を遊び比べてみて思ったこと

ここ最近、D&D Next(D&D Game Day) と 4th(D&D Encounters) を連続で遊びました。その経験から感じたことをつらつらと書いてみようと思います。

まず、第一に D&D Next は D&D3.5eに比べると色々な部分が簡略化されていて、かなり遊び易いです。例えば、細かい状況によって、+と-の修正値がありましたが、基本は『あなたはd20を1個振るのか、2個振るのか。そのどちらかだ。そして、出目に固定値を足すだけだ』というものです。4thよりもより簡単で単純化されていると思います。一方で、4th に比べると、システマティックな部分がかなり減り、このblogでも書きましたが、相違工夫である程度どうにか出来る部分が増えました。スタッフの方々が書いてくれた D&D Next の手引きにも『友情、努力、勝利が大事です』みたいな事が書いてありました。

また、D&D3.5e で猛威を震ったある程度のレベルになると固定値>>(超えられない壁)>>武器の固有ダメージで武器の差なんてほぼ意味ないという問題を 4th で改善していましたが、その改善を踏襲しています。逆に 4th で改悪された敵のHPがクリティカルしようがしまいが関係ない程多く、たるい・クリティカルしても大して嬉しくないという部分は改善され、blogにも書きましたが、敵のHPはかなり下がりました。

一方でまだ荒削りな部分としては、戦士系と魔法使い系の差別化です。戦士系と魔法使い系のダメージダイスは基本一緒です。その差は戦士系は武器でぶん殴ってダメージを出します。魔法使い系はPFで言うところのキャントリップ(4thで言えば無限回)で攻撃してダメージを出します。一応戦士系はダメージの固定値として数点ありますが、差はその程度です。

一方で、魔法使い系は D&D3.5 のように戦場の状況を激変させることができます。4th で言えば制御役のアレですね。ウェブで拘束したり、サイレンスで黙らせたりするわけです。でもそういった能力は戦士系にはかなり少ないです。

こちらを見ていただけると分かるかもしれませんが、魔法使い系が邪魔な司祭をどんどん魔法で無力化(右上・左上の魔法陣の封印解除)している一方で、戦士系が3人位で必死こいて殴ってやっと1体戦闘不能(右下の魔法陣の上の敵撃破)にするといった感じになっています。

上の記録は敵のACが高く、攻撃が当たらなかったってのもあるので、これだけを例にするのは良くないと思いますが、例えば、PFの威圧演舞のように、殴った後に相手を恐慌状態にするみたいな能力が戦士系にあってもいいんじゃないのかな?と思います。または4thみたいにAC以外の頑健や反応、意志を攻撃時に狙えるようなのも良いと思います。これは4thで既に実績あるので、戦士系がやっても違和感がそんなにないのではないかと思います。

個人的には戦闘で活躍できなかった(使えないレンジャーで同卓の方々に嫌な思いさせたと思います…)割に D&D Next のイベント自体は非常に楽しかったので、良い点はこのままに、荒削りな部分を改善してくれると良いなぁと思います。

2013年6月21日金曜日

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング 初心者さん含めてルールブック掲載シナリオ何度か遊んだ結果

ドラゴンアームズ改バハムートライジングのルールブック掲載シナリオを何度か初心者さん含めて遊んだ結果、こうした方がスムーズに進むよという案です。

◆サンプルキャラクターを少し変更する
 公式シナリオなので、何がとは言えませんが、指定されている以下のクイックスタートのキャラクターでは支援攻撃プロセス(=全員移動する前)に敵の数を複数減らせるキャラクターがいません。
 ※指定クイックスタート PC1:紅の大騎士、PC2:戦場の魔導士、PC3:閃光の双手、PC4:遠雷の狙撃手、PC5:提督の信徒

 そこで、閃光の双手のOERSを《アストラルウェブ》から《サンダーヘブンハンマー》に、遠雷の狙撃手のOERSを《メテオスウォーム》から《マルチターゲット》に、騎甲技を〈マークスマン〉から〈レイニーショット〉に変更すると、かなり初心者さんに親切なセッションをすることができるようになります。

2013年6月20日木曜日

TRPG 時は最も貴重なリソース

先日、D&D Encounters『Search for the Diamond Staff』第1回に参加して聞いた話と今までの私の経験を織り交ぜると、『時は最も貴重なリソース』と知らずに使っている人って多いなぁと感じています。

銀○アズマ氏がエンカウンターズは殺意高いと書いていたので、本当にエンカウンターズは殺意高いのか参加者の方に聞いたところ、『殺意が高いことは高いが、その殺意を上回る殺意で挑めば問題ない』というのです。確かにD&D Encounters『Search for the Diamond Staff』第1回でも制御役の方が倒れかけ、指揮役は倒れる事態になりましたが、それでも30分で戦闘は終わっており、その立役者はどうみても1ラウンド毎に敵を1体倒す撃破役の方でした。エンカウンターズに参加する際、あまりダメージの出ない撃破役にしてしまうとその分、戦闘が長引き、戦闘が長引く=被ダメージが増え、相手の殺意をより高めてしまうということでした。それを聞いて、なるほどっと思ったものです。

以前、アリアンロッドをオンセでマスターを頻繁にした際もよく防御特化するプレイヤーの方が居られ、《ディフェンダー》や《プロヴォック》といったスキルを取得しているので、確かに周囲の味方への被害は少なくなるのですが、ダメージが出ないキャラクターを組まれていました。ウォーリアがダメージが出ない構成だと、そのしわ寄せは周囲に行きます。そして、周囲(特にメイジ)のキャラクターが支援や援護をするキャラの場合、最終的にダメージ量が不足し、長期戦になることが非常に多かったです。どんな事でも守っているだけでは勝てない 勝つには攻める事が必要です。ごく当たり前のことですが、意外に皆さん見落としがちです。特に長期戦は時間というリソースをかなりの勢いで消費していくので、本当に注意が必要です。

“時”というリソースは万人に共通に与えられたリソースです。その自分が持っているリソースの量を知らずに使うのは非常に危険です。時は金なりと言いますが、時もお金と一緒で、計画的に利用しましょう。

2013年6月19日水曜日

D&D Encounters『Search for the Diamond Staff』第1回

オバナーの本名が分かりまみた!

オバナーの本名が分かりまみた!

大事なことなので2回言いました。

でも、フン。イマーニというのかい? 贅沢な名だねぇ。今からおまえの名前はオバナーだ。いいかい、オバナーだよ。分かったら返事をするんだい、オバナー!!

というわけで、D&D Game Day『Vault of the Dracolich』で折角ドラコリッチから奪取したダイアモンド・スタッフを一瞬で奪い取られるとはどういう了見でい!!

というために、D&D Encounters『Search for the Diamond Staff』に参加してきましたYo! もちろん、サンプルキャラクターで参加です。

2013年6月18日火曜日

D&D Game Day『Vault of the Dracolich』を終えて、D&D Encounters『Search for the Diamond Staff』に向けて

前編
中編
後編

D&D Game Day『Vault of the Dracolich』がどういったものだったかについては、上記リンク先に記載しています。会場を提供していただいた Role & Roll Station さまより amazon.co.jp に置いていない Dungeons and Dragons Fortune Cards が全参加者に各3パックプレゼントされました。

D&D Game Day “Vault of the Dracolich” 後編 #trpg #dndj

前編
中編

地図

ドラコリッチを撤退させたホセ&タリオコンビと合流した一行は当初の目的通り、隠し通路を進み、隣のエリアに移動することにしました。

2013年6月17日月曜日

D&D Game Day “Vault of the Dracolich” 中編 #trpg #dndj

前編

地図

うまく彫像をすり替え、ホクホク顔で奥(トログロダイトの居住地の奥に隠し通路がある)に向い、隠し通路を進んでみると、行き止まりになっているではないですか!? みんなで壁を捜索した結果、壁に隠し扉があることに気づけました(DMから『壁を叩くと、ゴン、ゴン、コン、ゴン、ゴンと一ヶ所だけ音が違うことが分かります』とのこと)。では、HPとACの高いゼファートさんに扉を開けてもらおうとすると、DMから『エリアが変わる場合は向こうに何がいるか確認するので、ちょっと待ってね』の言葉と共に主催者に確認することしばし、戻られたDMから『えっと残念なお知らせなんですが、少し時間を戻して、ここ(トログロダイトの族長の家の左上のゲート?)でイベントが発生します』との発言がががががが…なにそれこわいです><

2013年6月16日日曜日

D&D Game Day “Vault of the Dracolich” 前編 #trpg #dndj

D&D Game Day “Vault of the Dracolich” に参加しましたYo!私はプレイヤー側での参加でした。

R&Rステーション 店長ブログ ダンジョン! ドラゴン! 大冒険!

シナリオは Dracolich に盗まれたダイアモンド・スタッフを盗み返して来い!というものです。依頼者が言うには集められた20人の勇者たちは皆4レベルなので、Dracolich と戦っても勝てないだろうと、だから正面から戦うのではなく、慎重に行動するのだと言うのです。また、勇者はキミたち以外にもいるから随時増援を行うとも言うのです。節子、それ増援やない、各個撃破や〜

2013年6月15日土曜日

TRPG カオスフレアにおけるクライマックス時点のプレイヤー側の手札の想定


システム上、メタ視点で見ると確かにデザイナーの小太刀右京氏が仰る通りになるのですが、メタ視点を持って皆が行動するのであれば、争いごとなど起きないものです。つまり、デザイナーの小太刀右京氏が想定していないケースも多々起こります。

どういう時に起こるかというと、参加者間でフレアのやり取りが頻繁に発生しない場合になります。参加者が“ソフィアにそったカードをお互いに渡し合う”ことを徹底できるなら、デザイナーの小太刀右京氏が想定する事態になりますが、そうではない場合にクライマックス時点でA2枚に絵札または10が5枚となりません。

俺がモノポリーの大会に出て酷い目にあった : ヴィブロ ここまでひどいことはそうそうありません(1回だけなら有)が、他の参加者と自分のツボが違っていて、フレアが回してもらえないというのは何度か(遊んだ回数からの割合からすれば1割未満です)経験があります。

Give & Take の考え方から自分とツボが違う(自分が知らないアニメや漫画ネタ)場合もフレアを他の参加者に渡すのですが、他の参加者がこの視点に気付いて、フレアを私に回してくれるってことがないんですよね…。別にシステムの不備とかそういう意図はありませんが、『GMはPCがAを2枚、絵札or10(等価)を5枚もってクライマックスに入る、と認識するとバランス取りやすいです』、『通常の行為判定で適当に手札を流して最適化していくだけでこれくらいのカードは揃ってしまったりします』とならないこともあるので、『PCがAを2枚、絵札or10(等価)を5枚もってクライマックスに入る』を想定するのであれば、マスターは気持ち大目にフレアを渡すなど、プレイヤーが自引(つまり他人からフレアが貰えずに、手札を消費して、自分でフレアを引くことだけ)でやりくりすることがないように留意した方が良いですよ。

2013年6月14日金曜日

D&D Game Day “Vault of the Dracolich”

予定を確認していたら、埋まってしまって残念と思っていた D&D Game Day "Vault of the Dracolich" に参加できることになりました!

最新のルール・システムである “D&D Next” を体験できるのでどう変わっているのか楽しみですね。

ってことなので、購入されていない方は購入を急がれるといいみたいですね。

2013年6月12日水曜日

PathfinderRPG Adventure Path 『Reign of Winter』をざっくり紹介 part.2

舞台はイオバリア。
ダンジョン探索のシナリオです。

デーモンロード(KOSTCHTCHIE)の解説とか、DVEZDA MARCHESの地域解説とか、追加クリーチャーはいつも通り。

一点、違う点は『日本よ、これがPathfinderだ』と言いたげに公式シナリオにあの強烈クリーチャーのパクアジの登場なのだよ!!

まぁ、そんなのいしかわさんがKingmakerの時点で通り過ぎていますがねw

4th Cage Blog: 【PF】Kingmaker第11回【ネタバレ】

*5:Bestiary3所載 パクアジ。小型の人怪(変身生物)で、ハリネズミと人のあいのこのような姿をしている。CR7でHR+14、飛び道具にも近接にも毒(頑健DC18で1回/R・6回・要2回成功、1d3【耐】ダメージ)がある上、急所攻撃+3d6ノンデテクションとかインビジビリティとか持ってて、トゲの毒で死んだクリーチャーをゾンビにできる能力を持ついささかやり過ぎ種族

他にはニンフの落とし仔のアルケミスト(もちろん追加腕あるよ?)とか墜ちたるニンフとかハーフ・フィーンドのサテュロス出ているけど、パクアジのインパクトは覆せないっすな。

ってわけで氷雪地域を舞台にしたシナリオに興味ある人はチェキラ!!

2013年6月11日火曜日

【画像有】TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジングをどどんとふで遊ぶ方法

ドラゴンアームズ改バハムートライジングをオンセでする場合の手順を簡単にまとめてみました。

どどんとふにログインします

どどんとふ@えくすとり~む - TOPを表示します。
どどんとふ@えくすとり~む - TOP

どどんとふの空いているルームにログインします。
どどんとふ@えくすとり~む - TOP
どどんとふ@えくすとり~む - TOP

ヘクスマップを準備します

今回は公式のブランクMAPを使用します。ダウンロードしたら、画像ファイル形式に変換してください(Macではプレビューで書き出しを使えばできます)。
ドラゴンアームズ改
ドラゴンアームズ改

どどんとふでヘクスマップを表示します

どどんとふでヘクスマップをアップロードします。
どどんとふ@えくすとり~む - TOP
どどんとふ@えくすとり~む - TOP

どどんとふのマップを初期マップからアップしたヘクスマップに変更します。
どどんとふ@えくすとり~む - TOP
どどんとふ@えくすとり~む - TOP
どどんとふ@えくすとり~む - TOP
どどんとふ@えくすとり~む - TOP
どどんとふ@えくすとり~む - TOP

どどんとふのヘクスマップで位置関係を表現します

どどんとふにキャラクターを配置します。思ったところに配置できないと思います。
どどんとふ@えくすとり~む - TOP
どどんとふ@えくすとり~む - TOP

キャラクターの位置を思ったところに配置できるようにします。
どどんとふ@えくすとり~む - TOP
どどんとふ@えくすとり~む - TOP
どどんとふ@えくすとり~む - TOP

キャラクターを思ったところに配置できましたか?
これでどどんとふを使って、ドラゴンアームズ改バハムートライジングを遊ぶ方法の解説はおしまいです。どどんとふを使って素敵なTRPGライフをお楽しみください!

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング よくある疑問に答えてみる

ドラゴンアームズ改バハムートライジングについて、よくWeb(Twitter含む)で見ることについて、自分が遊んだ範囲内の経験から回答してみます。

◆ロールプレイ支援システムがちょっと重い
 最初自分も重いと思っていました。ただこれは遊んでみると及び公式リプレイを見ると重くありません。特に『GMはどの程度チャージの申請を認めたらよいのか?』というのがあるのですが、1シーンに1回しか[チャージ]できないので、すべて許可してしまって良いと思います。エーテリックの数が気になるならシーン数で調整をすれば良いです。

また、ロールプレイが苦手と思っている人が「感情のロールプレイが難しそう」と仰ることがありますが、これは『「尊敬:メアリー三世」なら、メアリー三世の写真を見ながら「頑張ります、陛下」とか「陛下、私を見守っていてください」とつぶやくだけでもOKです』とGM側から言えば、ロールプレイが苦手と思っている人も安心してそれ以外のロールもされますし、されました。大事なのはハードルを下げることです。

◆チャージは1人当たり1シーン1回なので、OERSを満足に使うためにはどうしてもシーン数がかさむ
 最低でも4枚必要なOERSを2枚取得していたとしても8枚=ミドルで8回チャージするですみます。ルールブック掲載のシナリオではミドルシーンは13シーンあります。公式リプレイではミドルは13と12シーンありました。他のロールプレイ支援システムのないゲームでもミドルが一桁シーンしかないということはないので、そこまでシーン数に拘らなくても大丈夫です。

◆引き撃ちされるから近接型がキツイ!
 「引き撃ち」されると近接型は対処できないという話ですが、ルールブック掲載のシナリオ、公式リプレイに登場するすべてのコマンダー級MISTは共に移動しません。また、他のMISTも「引き撃ち(近寄るようにしか移動しません)」しません。DX3rdと同様に、システム上「引き撃ち」することができますが、GMは「引き撃ち」しないというのが公式からの提示だと思います。

2013年6月9日日曜日

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング 戦術騎分析

何度か遊んでみて分かってきたデータもあるので、ガイドラインめいたものを作成しています。

天剣騎分析
襲撃騎分析
狙撃騎分析
機甲騎分析
魔導騎分析
幻操騎分析

取りをつとめるのは戦術騎です。

◆説明
 襲撃騎と機甲騎の中間的なクラスで状況に応じて使い分けるのが役割のクラスです。

◆相性
 初期から〈近接攻撃〉と〈射撃攻撃〉を取得するので、ミューズまたはヴァイツグラード帝国と相性が良くなっています。これ以外の出身を選択すると、自由割り振りを割り振っても【身体】か【感覚】のどちらかが12にならないので注意が必要です。

◆騎甲技
 〈近接攻撃〉と〈射撃攻撃〉から数少ない枠で取得するので正直器用貧乏になるのは否めません。戦術騎だけが取れる〈チェックメイト〉もシーン1回制限+効果がそれ程高くなく、微妙です…。

◆騎甲巨兵
 近接と射撃の両方を行う戦術騎にとって重要な値はほぼすべてです。どちらをメインにするかですが、持ち替えることを考えると両手で使う武器は使えないはずです。射撃でも中距離で戦うと考えると、【索敵値】は5程度で後は【出力値】、【移動値】、【機動値】を高めに維持する必要があるでしょう。

 そのため、既存騎甲巨兵ではDAであればギルガメシュ、アストライア、RAであればツェンカーになるんですが、【反応値】や【機動値】から言って正直お勧めできません。ペルンやガルーの武器を若干カスタマイズして使うのが良いでしょう。カスタマイズするのであれば、フレームはローマディアのカストロムやカレドアのハリケーンで【反応値】や【機動値】を確保しましょう。ウェポンラックに予備武装を入れ、楯を持っておけばある程度は戦況に対応できます。

◆成長
 〈ウォーターバリア〉、〈アラートネス〉などの効果の高い騎甲技。

 戦術騎は器用貧乏なため、これといった決まった成長方針がありません。部隊が不足しているところを補うように成長させるのが良いでしょう。

◆総評
 正直言って、基本ルールブックに掲載のデータでは戦術騎は全く活躍できません。〈戦術指揮〉の騎甲技をある程度強化する、もう少し武器の持ち方に融通が効く、いわゆる一般的なロボットもの(マクロスやガンダムなど)のように、どのユニットでも近接武器と射撃武器を持つのが当たり前で、距離によってそれを使い分けるのが当然といった抜本的な改革がなければ活躍するのは厳しいでしょう。

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング 幻操騎分析

何度か遊んでみて分かってきたデータもあるので、ガイドラインめいたものを作成しています。

天剣騎分析
襲撃騎分析
狙撃騎分析
機甲騎分析
魔導騎分析

前回に続いて今回は幻操騎です。

◆説明
 幻操を使って、仲間の支援を行うのが役割のクラスです。

◆相性
 幻操を使うため、カレドア連邦、ベトレイヤーと相性が良くなっています。ただ、どの出身を選択しても、自由割り振りを【霊覚】に割り振れば最低でも12になりますので、能力修正値+4を確保可能です。

◆騎甲技
 中心となる4つの戦闘技能に分類されるものの、数の総数は最も少なく、1ページ分しかありません。とはいってもダメージ減少の〈エーテリックシールド〉、振り直しを行える〈エマージェンシー〉、他人の命中判定の達成値や【機動値】にダメージの増強などなど数多くの騎甲技があります。反面、攻撃は苦手としており、ダメージがかなり低めの〈アストラルブラスト〉しかありません。初期作成キャラは〈エーテリックシールド〉、〈エマージェンシー〉がお勧めです。近接戦闘をするのはあまり向いていないので、残り1枠は〈射撃攻撃〉や〈魔導〉の騎甲技を選択をするのが良いでしょう。〈魔導〉を使う場合は初期作成時はオーバード騎士団に所属している必要があります。

◆騎甲巨兵
 幻操を使うの幻操騎にとって重要な値は【索敵値】の1個です。幻操の射程に影響する【索敵値】が最優先です。〈アストラルブラスト〉を使わないはずなので、幻操修正はどんな値でも構いません。

 そのため、既存騎甲巨兵ではDAであればキロプテラ、RAであればオルフェウスがお勧めです。カスタマイズするのであれば、フレームとしてはある程度どのフレームでも対応できますが、ヴァイツグラードのティーガーやローマディアのハスタ、カレドアのライジン、A.R.K.のラティーナ、オーバードのライブラといった【索敵値】が高いものが向いています。装甲については【移動値】を4は確保したいので、確保できるなら装備しても構いません。腕部はライトシーカーと楯か、長射程武器を持つのが良いでしょう。どの騎体も楯はあると便利なので、【索敵値】が足りていれば楯を装備しましょう。外装は【索敵値】の強化や楯をつけるのが良いでしょう。

◆成長
 〈アクセル〉、〈アストラルブースター〉、〈シールド〉

 〈幻操〉は基本支援なので、一点伸ばしで活躍するのは非常に難しいです。〈アストラルブラスト〉のダメージ係数が後1だけ高ければいいのですが、ダメージがほぼ出ないので、メジャーアクションにする技能を取得する必要があります。

◆総評
 〈エーテリックシールド〉、〈エマージェンシー〉を筆頭に縁の下の力持ちになれる騎甲技が多いです。魔導同様命中修正にペナルティが入らないので、幻操修正をムリして獲得する必要がないなど、優遇されています。ただ基本的に攻撃が出来ないので、〈魔導〉や〈射撃攻撃〉といった支援以外の選択肢を持っておいた方が活躍する機会が増加します。

2013年6月8日土曜日

TRPGのマナー ゲームデザイナーといえども相手を罵倒してはいけない

以前、TRPGのマナーとして何回か書いていました。その時に一旦書き、下書き状態のままずっと公開せずに置いていたものなのですが、ちょっと今日似た事例を見たので、公開することにしました。

これは某現代忍術バトルRPGを遊んでいた時の話です。

その時の参加者は自分を含めて5人でした。3人は某SNSで何度もご一緒した経験のある人たちで、残り1人が初めてご一緒する人でした。初めてご一緒する人はプレイヤー参加で、知り合いの1人がマスターでした。

マスターの準備したシナリオは女性しかいない女学院を舞台にしたもので、私の選択したキャラクターは『女学院に侵入した男子生徒を見つけ出し、排除する』という使命を持つ指定流派が私立多羅尾女学院1のキャラクターでした。

キャラクターを選択後、全プレイヤーに公開される使命とは別に選択したプレイヤーにだけ分かる秘密をマスターから渡され、それは『実はあなたが男だ。あなたの【本当の使命】は「この秘密がエンディングまで誰にも知られない」か「エンディングまでに本物の女になる」だ』というものでした。

某現代忍術バトルRPGの基本的な流れは参加キャラクター同士で相手の秘密を調査し合い、自分の使命を達成するために時に戦いをするものです。そのため、基本的に秘密は他人に知られるものになっています。実際、公式リプレイでもマスターが大量にNPCを参加させた時以外はプレイヤーキャラクターの秘密が本人以外の参加者に知られていないという状況になったことはありません。

条件の1つが指定された流派では自分の努力ではどうにもならないものだったので、マスターに相談しました。

マスターからは条件の1つが努力ではどうにもできない感じにしてて申し訳なかったと言われ、指定流派を変更して良いと言われました。そこで、私は他人に秘密を探られない技を使える流派に変更させてもらい、セッションに参加しました。

セッション中、他人から私への秘密の調査が何度もなされ、その度に他人に秘密を探られない技を使って他人に秘密が漏れないようにしました。一方で私は他人の秘密を調査し、私の行動(=他人に自分の秘密を漏らさない)が他の参加者の使命を妨害しない(=プレイヤー同士でPKをする真の対立型シナリオではない)ことを確認しました。最終的にはラスボスが出て来て、みんなで協力し合い、そいつを倒して大団円となりました。

セッション後の感想戦の時に初めてご一緒する人から自分はこのゲームのデザイナーと名乗られ、私のプレイは最低劣っていると評されました。公式リプレイの幻術使いの忍者をあげて、幻術使いの忍者は本当の使命よりその人の動きたいように動いていて、優れていると、それに引き替え、本当の使命を達成することを目的に他人からの秘密調査を妨害した私は最低の糞で劣っていると言われました。

初対面(skypeの音声通話なので“対面”していませんが)相手に最低劣っているなんて他人のプレイに文句を言うのかと正直言って、驚きました。

その後、そのデザイナーの方と遊ぶことはありませんでした。

これはデザイナーの人が悪いという話ではありません。ダンジョンズ&ドラゴンズ日本語版公式ホームページに書いてある通り、プレイヤーの嗜好というのはそれぞれ異なります。そのため、他人の嗜好が好ましくないように思える時はあるものです。

ただ、その時にすべきことは相手を批判することでも、他の人と比較して相手をおとしめることでもありません。これはエチケットの問題であり、どちら(=あなたもしくは相手)が正しいということではないのです。

例え、あなたがそのシステムのデザイナーなのであったとしても、最低劣っているなんて言うことではありません。自分にとって好ましくないプレイができないようにしたいなら、エラッタや版上げで修正することが行うべきことなのです。


  1. 流派毎にできることが若干異なります。 

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング 魔導騎分析

何度か遊んでみて分かってきたデータもあるので、ガイドラインめいたものを作成しています。

天剣騎分析
襲撃騎分析
狙撃騎分析
機甲騎分析

前回に続いて今回は魔導騎です。

◆説明
 魔導を使って、中距離からの攻撃を行うクラスです。魔導騎の名前からも分かるとおり、〈魔導〉を使って中距離から攻撃を繰り出すことが役割です。

◆相性
 魔導を使うため、アルトクラン王国、アバターと相性が良くなっています。ただ、どの出身を選択しても、自由割り振りを【精神】に割り振れば最低でも12になりますので、能力修正値+4を確保可能です。

◆騎甲技
 それぞれ特徴のある属性攻撃と最硬の楯の呼び声高い〈ウォーターバリア〉、魔導攻撃の射程延長の〈エクステンド〉、攻撃を対象射線する〈レイザー〉などなど数多くの騎甲技があります。初期作成キャラは属性攻撃1つに範囲攻撃などを組み合わせるのがお勧めです。残り1枠では〈機動回避〉の〈アラートネス〉といった騎甲技を選択をするのが良いでしょう。

◆騎甲巨兵
 魔導を使うの魔導騎にとって重要な値は【索敵値】、【移動値】、【機動値】、【反応値】の4個です。射程に影響する【索敵値】が最優先ではありますが、〈エクステンド〉やブレインブーストを持つまたはつけるなら8(10)、持たない/つけないなら6とあまり高くする必要はありません。順に有利な位置に移動する【移動値】、相手の攻撃を回避する【機動値】、相手より素早く射撃する【反応値】が続きます。

 そのため、既存騎甲巨兵ではDAであればマーリン、RAであればデクリオンがお勧めです。トリグラフはクイックスタートで選択されているのですが、【移動値】が3と低く、あまりお勧めしません。カスタマイズするのであれば、フレームとしてはある程度どのフレームでも対応できますが、ローマディアのカストロムやカレドアのライジン、A.R.K.のラティーナ、オーバードのライブラが向いています。装甲については【移動値】を5確保できるなら装備しても構いません。腕部はスピリットウィルと【索敵値】が不足しているのであれば、ライトシーカーが良いでしょう。どの騎体も楯はあると便利なので、【索敵値】が足りていれば楯を装備しましょう。外装は【索敵値】の強化や防御や射程拡張や楯をつけるのが良いでしょう。

◆成長
 〈ウォーターバリア〉、〈ブーストアップ〉、〈ブラストソーサリー〉、〈レイザー〉などなどの底上げ騎甲技

 〈魔導〉はそれ単体でかなり色々なことができるようになっているので、一点伸ばしでも十分に活躍できます。高レベルになると必要経験が高くなるので、その際は〈アラートネス〉や〈幻操〉、位置関係次第では〈戦術指揮〉の騎甲技を取得していきましょう。

◆総評
 〈ウォーターバリア〉を筆頭にかなり充実した騎甲技や命中修正にペナルティが入らないので、魔導修正をムリして獲得する必要がないなど、かなり優遇されています。ただ自己強化の騎甲技しかないので、〈幻操〉や〈戦術指揮〉といった支援の選択肢を持っておいた方が多方面で活躍できるでしょう。

2013年6月4日火曜日

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング 狙撃騎キャラ

名称:ディラン・マクスウェル
出身:A.R.K.(ミューズ)
クラス:狙撃騎
所属:DAF(開始時点では未所属)
出自:技術者(人造生命体)、境遇:尊敬
技能:〈射撃攻撃〉2レベル、〈狙撃〉1レベル、〈階級※〉2レベル、〈知識:機械操作・修理〉1レベル、〈知識:騎甲巨兵〉1レベル
OERS:《マルチターゲット》、《クーデグラ》
騎甲技:〈ツインバレッド〉、〈レイニーショット〉、〈ダブルショット〉
騎甲巨兵
 フレーム:ラティーナ
 装甲:RHA 増加装甲:爆発反応装甲
 腕部:ミサイルランチャーx2
 外装:予備弾倉x4、Wレイドーム
 内装:オストヴィント、ホークアイ、ライトアクセリオン

3ラウンドの間、40(I)のダメージを叩き出し続けるというコンセプトの狙撃騎。ミサイルランチャーに[弾切れ]のエラッタが入りましたが、初期作成のキャラでもこれだけの十分な戦力になります。ただ、このキャラは元々民間人が乗り手が死亡したレギュレートアームズに乗るというものだったので、シンクロナイズドセンスがないとか自分に最適なチューニングはされていなかったりしますが、それでも十分強力です。

2013年6月3日月曜日

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジング 機甲騎分析

何度か遊んでみて分かってきたデータもあるので、ガイドラインめいたものを作成しています。

天剣騎分析
襲撃騎分析
狙撃騎分析

前回に続いて今回は機甲騎です。

◆説明
 遠距離戦用のクラスです。機甲騎と書いて、ガンアサルトとルビが振られている通り、遠距離から攻撃を繰り出すことが役割です。

◆相性
 遠距離戦用のため、ヴァイツグラード帝国、ミューズと相性が良くなっています。ただ、どの出身を選択しても、自由割り振りを【感覚】に割り振れば最低でも12になりますので、能力修正値+4を確保可能です。

◆騎甲技
 射撃攻撃振り直しの〈デスターゲット〉、範囲の敵を攻撃する〈レイニーショット〉、防御力を低下させる〈アーマーブレイク〉を基本形として、戦う距離毎に騎甲技を選択できます。初期作成キャラは〈レイニーショット〉か〈アーマーブレイク〉に距離毎の騎甲技を取るのがお勧めです。残り1枠では近距離射撃をするなら〈ウォーターバリア〉の騎甲技を選択をするのが良いでしょう。

◆騎甲巨兵
 遠距離戦用の機甲騎にとって重要な値は【索敵値】、【移動値】、【反応値】の3個です。射程に影響する【索敵値】が最優先で、有利な位置に移動する【移動値】、相手より素早く射撃する【反応値】が続きます。

 そのため、既存騎甲巨兵ではDAであればザイドリッツ、RAであればホーリーランスがバランスが良いのでお勧めです。カスタマイズするのであれば、フレームとしてはローマディアのハスタ、カレドアのライジン、A.R.K.のラティーナ、オーバードのライブラが向いています。装甲については【移動値】を5確保できるなら装備しても構いませんが、遠距離戦用の機甲騎が装甲を厚くする意味は薄いです。武器はモトロニックパイク、アーマーバスター、ドライザムカラビナーが良いでしょう。支援攻撃しかできないドライザムイェーガーは取り回しに難があります。エラッタが出ましたが、〈ツインバレット〉を使うのであれば、片手はミサイルランチャーを使い、予備武器をウェポンラックに入れておくというのも手です。外装は【索敵値】の強化や予備弾倉のために武器は付ける余裕はあまりありません。ドラゴンオーガンで【索敵値】を補うとしても武器の必要スロット数が多いので難しいです。

◆成長
 〈クイックターゲット〉、〈ピンポイント〉、【索敵値】やダメージの底上げ騎甲技

 対象との距離によって、効果を得る騎甲技が多いので基本的には自分の得意な距離を決める必要があります。【機動値】も確保できるのであれば、近距離にし、【機動値】の確保が難しければ、遠距離にしておいた方が無難です。二刀流は大ダメージを狙えますが、【出力値】がダメージに載らない関係上、襲撃騎程のダメージは出ないので、ダメージ以外の面で活躍することを念頭に成長した方が良いでしょう。

◆総評
 狙撃騎と異なり、支援攻撃の振り直しを行う騎甲技が取得できません。そのため、支援射撃ではなく、通常の射撃でどう立ち回るのかが重要です。【反応値】を高めにすることで、敵を早期に倒す、高い【索敵値】を活用して、〈幻操〉を使うなど、狙撃騎とは異なる分野で活躍することを念頭に成長させていくと様々な局面で活躍できるでしょう。

2013年6月2日日曜日

TRPG ドラゴンアームズ改 バハムートライジングリプレイ戦場のカノープスを購入&読了しました。

先日発売されたドラゴンアームズ改 バハムートライジング リプレイ 戦場のカノープスを購入&読了しました。

毎度のことながら、校正があまりされていないように見えます。例えば、久保田氏が「データが分かるならコンストラクションで。不安があるならクイックスタートでってことだな。」と言ったり、ザイドリッツのことを同じく久保田氏が「『DAR』のルールブックに載ってる、ヴァイツグラード開発の襲撃騎ね。」といったものです。他は助詞が抜けているものがほとんどでした。1

一方で内容の方はプレイヤー同士の掛け合いやマスターの準備したシナリオの謎解きといい、かなり楽しめるものです。ああ、そうだ。ベトレイヤーのプレイイングはかなり参考になるらしい。心おきなく暴れてくれ、ということだよ。

他にも《サンダーヘブンハンマー》抜きで一人も失騎することなく、クライマックスを突破していました。これはマスター、プレイヤー双方にとって、見るべき価値のあるものだと思います。ただ、追加のフレームや武器、パーツのデータがなく、プレイヤーが作ったカスタマイズの騎甲巨兵のデータのみの掲載だったのが残念ですね。データの追加が待ち遠しい限りです。


  1. これらはすべて報告済です。