2012年10月9日火曜日

TRPG 失敗する事を恥ずべき

ではなく、その原因を明らかにする為にあらゆる失敗を分析すべきである。失敗するという事はこの世で重要な教育科目の一つなのだ。
チャールズ・ケタリングの格言

TRPGのマナー - alternative dvamp's territory
続・TRPGのマナー - alternative dvamp's territory
続々・TRPGのマナー - alternative dvamp's territory
TRPG うまい参加者とは - alternative dvamp's territory

でずっと言い続けていることですが、TRPGは参加者が楽しめればOKであり、それ以外の要素は全て、参加者が楽しめる様になる仕組みでしかありません。

『ボスが1ターンでPCを倒す(倒した)』ことや、『ラスボス戦でGMの持キャラ(NPC)だけが活躍する』ということ単独では別に問題はありません。

上記の様に全滅させること=ダメ というわけでもないのです。

もし、全滅させるつもりがないのに全滅させてしまった(=失敗した)のならば、その原因を明らかにする為にあらゆる失敗を分析すれば良いのです。

その際に全滅させたことが失敗と自身が思っていないにも関わらず、自分以外の参加者が失敗だと感じているならそこに認識の齟齬があるから相互理解をしようねという話です。

で、PathfinderRPG 初心者さん向けセッション『鋼の時代』 - alternative dvamp's territoryにて、レインさんが以下のコメントをくれました。

色々言われていますが、石川さんといい、石川さんところの牧場マスターといい、位坂さんといい、問題のシナリオの作成者といい、PathfinderやD&D3.5eまでは基本的に殺意満点の人の方が圧倒的に多いと思います。

それに関して説明すると、確かにいしかわさんやゆづるさん(いしかわさんのblogで連載されていた牧歌的な牧場物語風ののんびり子供セッションあらため地獄の黙示録牧場のマスターさん)、位坂さんがマスター時に出す敵は脅威度的に美味しい(強くなるのに脅威度あまり+されない他)、メタレベルで強いとか色々あります。

でも見てみてください、その時のリプレイやプレイレポートを。その時全滅したりしているでしょうか? していないですよね?(ひぃひぃ言っているとは思いますが) つまり、参加者が強力なPCを作り、運用できるなら出てくる敵も相応に強くなければ、参加者たちが楽しめないのです。そういうことです。

問題は相手のレベルにあわせて運用ができないことであり、強い敵を出すこと自体は別に問題でもそれ単体を抜き出して、殺意が高いというわけでもないのです。

7 件のコメント:

  1. ご説明ありがとうございました。
    理解できました。
    今までマスターの出す酷い敵に対して、PLがうまく対処してなんとか突破していた(連携とかで)と思い込んでいました。
    石川さん、牧場シリーズのマスターさん、位坂さん、失礼な物言いをしましたこと、申し訳ございませんでした。

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  2. うん、まあ、私、プロレス好きなんですけどね。
    都合30年以上見てます。

    「ぶっ殺してやるよ!」って言ってるレスラーが、相手を殺したところを見たこと無いんですよね。

    まあ、そういうことです。

    ゆずる氏にしても位坂さんにしても、相手を見てやってますしね。


    ああ、「俺たちは毎日からだを鍛えたプロだ。だから、俺たちのまねを家や学校でしちゃダメだ。ケガするからな」って、よく言ってますね、そういえば。

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    1. いしかわさん、コメントありがとうございます。
      そして、自分の長文での説明がたった10行にも満たない文章で説明できていることに脱帽しました…。

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  3. いえいえ、これまでに同じような話題で話したことがあるってだけです。
    そんだけ昔から同じような話題があったって事ですわね。


    ちなみにわたしは「trpgはプロレスだ!」派ですが、世間には「いやボクシングだ!」派もいまして、そういう人とはなかなか意見が合いませんw

    個人的には、ボクシング的な鍛え方してからプロレスやるのが一番楽しいと思うんですが。

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    1. いしかわさん、コメントありがとうございます。

      昔から同じ様な話題が繰り返されているのですね。

      ぼくにはボクシングとプロレスの差は分かりませんがw

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  4. >ぼくにはボクシングとプロレスの差は分かりませんがw

    あー、説明不足でスマンです。

    「ボクシング」てのは、ガチの象徴とでもいうんでしょうか。
    ムダなものは己の体重ですら切り捨て、決められたルールの中での最適化と、そして勝利を目指すスタイルとでもいいましょうか。
    一方で、相手の特性を活かさず殺しきるスタイルとも言えます。

    で、「プロレス」てのは、ある種の予定調和っていうんですかね。
    相手の攻撃をガードしないで受け止めて、戦いそのものをハデにショーアップする。自分の傷つくけど、相手を活かした上で自分も活かし、そして勝つのが理想のスタイルです。まあ、現実はそこまでうまくはいかないんですが。

    で、個人的にはプレイヤーはボクシング、DMはプロレスで、しかもうまくバランスが取れてると楽しいなーと思ってます。
    難しいけどねw

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    1. いしかわさん、コメントありがとうございます。

      なるほど、そういう違いなんですね…。分かり易いご説明ありがとうございます!

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