2013年7月14日日曜日

TRPG シナリオに統一感を出す

キャンペーンやシナリオでは統一感を出すのが私は好きです。

統一感とはどういうもの?と言われると、例えば、PathfinderRPGのAdventure Path Kingmakerは未開地を舞台にしたキャンペーンですが、舞台に合致したクリーチャーが出てきます。

逆にどういったものが統一感がないの?と言われると、同じくPathfinderRPGの Adventure Path Reign of Winterは氷の国イリセンを舞台にしたキャンペーンですが、途中で何をどうしたらそうなるのか、帝国ロシアに繋がります。言っている意味分かります?意味分からないですね。他にはシナリオで長年封印されてきた遺跡の封印を解いて中に入ってみたら、肉食動物や人型生物が出てきたらおかしいと感じますし、遺跡の奥に巨大なドラゴンがいるのにその入り口がドラゴンより小さければやはりおかしいと感じるでしょう。

この統一感というのは世界観とも言い換えることができます。

『天空の城ラピュタ』ではラピュタに配備されていたのは自律式ロボット兵器でしたし、『もののけ姫』ではシシ神の森にいるのは荒ぶる神々でした。

これはダンジョンズ&ドラゴンズ日本語版公式ホームページに書いてあるプレイヤーの嗜好の“演技重視型”の“どれだけファンタジー世界に実在する人物らしく感じられるようにできるかという点にこだわる”という部分かもしれません。

ただこれはランダムジェネレーターを忌避することではありません。例えば、ランダムジェネレーターの結果、“長年封印されてきた遺跡の封印を解いて中に入ってみたら、肉食動物や人型生物が出てきた”としても、実は内部の時は止まっていた(から食事の必要がなかった)としても良いわけです。“遺跡の奥に巨大なドラゴンがいるのにその入り口がドラゴンより小さい”としても、実はドラゴンは次元のひずみに吸い込まれてそこに居たというのもありです。

そこら辺ができていないのはう〜んという話でした。

0 件のコメント:

コメントを投稿