最近のTRPGシステムにはモチベーションを生み出す仕組みが組み込まれている。
アリアンロッドは1st、2Eどちらも最初のシナリオに成功すれば1レベルアップする成長点(他システムで言うところの経験点)を得る。これはアルシャード(ff、ガイア、セイヴァー)でも同様である。他のFEARのゲームではS=F、NWが1シナリオ終えると、1レベルアップする様になっている。N◎VAやBoA、DXはレベル制ではなく、スキル制の為、若干異なるが、こちらも同じく1シナリオ終えると成長が出来る様になっている。一方、SNEのSWの1stや2.0では成長出来ない可能性があるが(経験点を余らせないまたは一本伸ばしの人)基本的には成長出来るだけの経験点を得るし、2.0からは能力値が1点だけ必ず成長する様になっている。ゲヘナや六門世界の場合、レベルアップまではできないが、HPや技能等を成長出来る様にはなっている。
という具合に“最初のシナリオに成功すれば成長出来る”という仕組みを組み込んでいる。これはシステム(TRPG)を継続するモチベーションを生み出す仕組みとして大事なものだ。
一方で古くからあるD&Dはこういった仕組みが無い様に思える。それは最新のD&D4thでも同様で、1回のシナリオで何かが成長するということは未だ無い様に思える。
これは日本と海外の遊び方も違いに起因するのか、それともまた別のものに起因するのか、どちらなのだろうか。
D&Dの場合、財宝を手に入れる事自体が成長だと思います。
返信削除財宝を手に入れ、キャラクターの装備を充実させ、新しい呪文を呪文書に書き加えることも成長だと思うのです。
遊び方の違いもあるとは思います。アメリカのシナリオをまともにやると結構時間がかかるので、日本のプレイスタイルだと1シナリオで2,3回かかったりします。1シナリオで1レベル上がるくらいの経験点を用意していたとしても、日本では数回のプレイの間、レベルが上がらないことになってしまいます。
個人的にはプレイヤーの成長もキャラクターの成長の一部ではないかなと。レベルが上がったからといって特に術者だと新しいレベルの呪文修得しても、使いこなせるようになるには数シナリオ経験しないと無理ですし。
コメントありがとうございます。
削除財宝の入手や新しい装備の入手も確かに成長と言えますね。
ただ、今回“遊ぶモチベーションを生み出す仕組み”としては省かせていただきました。
それは単純に“財宝の入手や新しい装備の入手”がないゲームが少ないからです。