初期の頃はシングルクラスが多かったものの、日本では特にソード・ワールドRPGの影響でマルチクラスが一般化した。
といっても、シングルクラスのシステムの方が一般的には多数であり、マルチクラスのシステムは数はスタンダードRPGを除外すれば、ごく少数である。
◆シングルクラス◆
大抵のゲーム。キャラクターの表現の幅を広げる場合、クラス以外の部分で基本的には対応している。ワースブレイドなら技能というもので、両手剣を使うのか、長剣を使うのかといった武器の差異から、気闘法(気を操り攻撃の威力や防御力を高める)や操手(ワースブレイドに登場する操兵という巨大ロボットのパイロットであることを示す技能)といったもので、差別化を測っていた。同じ様に技能で差別化をしているものは多く、HT&Tもこれに該当する。他にはセブン=フォートレスやナイト・ウィザードではクラスチェンジをすることで、キャラクターの表現の幅を広げていた。
◆マルチクラス◆
ソード・ワールドRPGの様にクラススキル制で表現するものからD&D3e系やスタンダードRPG系のシステムの様なマルチクラス制と幾つか種類がある。
◆成長◆
シングルクラス、マルチクラスどちらもレベルを高めることで、キャラクターが強くなっていく。しかし、シングルクラスとマルチクラスのシステムでは大きく異なる要素がある。それはクラス(技能)の組み合わせによる同レベル(成長点)で同じ系統のキャラでも大きく能力に差が出るというものである。
例えば、ソード・ワールド2.0の場合、ファイターを一本伸ばし(Lv14)にするよりも、ファイターLv13、サブ技能としてAテーブルやBテーブルのスキルを取得した方が強いといったものである。他にもアルシャードRPGでも同じクエスターレベルでもブラックマジシャン一本伸ばしよりも、他のクラスを混ぜた方が強く、アリアンロッドRPGでも同じ成長点を費やした冒険者でも名古屋ステップ(モンク、サモナー、ダンサーの自働取得スキルだけを取得するクラスチェンジをすること)を踏んでいるかどうかで天と地程の能力の差が出る場合があった。
もちろん、これらも「そういうキャラをやるならやって当然の選択」としてあるのだろが、こういうのはなんとかならないものなのかなぁ〜と思っていたら「格闘ゲームで難しいコンボを決める様なものなんじゃないの」と言われて少しだけ納得してしまった自分なのであった。
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