早速ですが、身内で遊んできましたので、プレイ後の雑感等。
プロットの手間>プロットによる利益
1シナリオに2回使えるOERSのコストとして、カードが使えるのだが、シーン毎のプロットの手間の方が1シナリオ2回のOERSのメリットよりも多いように感じていた。
使用回数の制限を緩めるとかするといいんじゃないかな。
引き撃ちが非常にしやすい
近接機は射程が短いことに加えて、移動値順に行動するので、移動値が低い近接機は移動値が高い射撃機(MIST)を射程に捉えきれない。
また、現状移動値を高めるパーツや騎甲技がない。
足留めするソリッドウォールが必須だけど、サンプルキャラクターで持っている奴がいない…。
とは言っても、DX3rdに比べれば、近接キャラと射撃キャラの移動力の格差は全然マシなんだけどね。
参考までにDX3rdの近接キャラと射撃キャラの移動力差は以下の通り。
不確定な切り札:戦闘移動(移動後に攻撃可能な移動距離)が8m、全力移動が16m、エンゲージした相手のみ攻撃可能。
閃光の双弾 :戦闘移動(移動後に攻撃可能な移動距離)が24m、全力移動が48m、30m以内の敵のみ攻撃可能。
つまり、不確定な切り札が全力移動しても、引き撃ちする閃光の双弾を捉えることができない
ということである。ここら辺はどうにかならないのだろうか…。射撃は移動してしまうとマイナスの命中修正がかかるとかできると思うんだけど…。
プレイヤーサイドで出来る対応としては、近接が得意というキャラでも、射撃攻撃技能にレベルを割り振って、射程のある消耗品ではない武器を持つとかかな。
マスターサイドで出来る対応としては、移動値の高いMISTは近接されても足を止めてPC前衛を近接武器で殴るか、PC後衛を射撃武器で撃つようにして、ジャンプで逃げないとかかな。
スティールコングによって、上記が判明して良かったもんだ(プレイヤーサイドは近接機選択した人いなかったw)
とりあえず、遊ぶ際は近接機は外しておいた方がいいと思うし、マスターは近接なしじゃ削りきれないようなMISTを出すのは避けるといった感じかな。
個人的には大量に追加データを用意すればかなり感覚が変わるかもしれないと思ったりなんかしたりして。
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